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Reportaje BlazBlue: Un década de grandes combates
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Reportaje BlazBlue: Un década de grandes combates
Esta misma semana se ha puesto a la venta BlazBlue: Cross Tag Battle, un nuevo spin-off de esta genial saga de lucha, cuyo mayor atractivo lo tenemos en la inclusión de personajes provenientes de otros universos, como Persona 4, Under Night In-Birth o RWBY, dando como resultado un crossover con combates por parejas de lo más peculiar e interesante.

Mientras terminamos de preparar nuestro análisis, hemos decidido celebrar su lanzamiento repasando la trayectoria de BlazBlue en sus primeros diez años de vida, una serie que no ha parado de darnos grandes alegrías desde que llegó por primera vez a los salones recreativos japoneses en 2008.

Como era de esperar, no podemos comenzar este reportaje sin echar la vista muy atrás e irnos hasta los mismos orígenes de su compañía desarrolladora. Si bien a día de hoy todo el mundo conoce a Arc System Works por su impresionante currículum en juegos de lucha (con decir que tres de los títulos principales del EVO 2018 son suyos queda claro que no les falta experiencia en estas lides), con éxitos tan recientes como Dragon Ball FighterZ, esto no siempre fue así.

No en vano, el estudio comenzó su andadura en el ya lejano 1988 realizando todo tipo de conversiones para Master System y Famicom (su primer trabajo fue llevar el mítico Double Dragon de Taito a la consola de 8 bits de Sega), algo que continuarían haciendo con Super Famicom, Sega Saturn y PlayStation hasta 1998, año que marcaría un antes y un después en la carrera de la compañía.

Si os preguntáis qué fue lo que ocurrió, su respuesta es bien fácil: un pequeño grupo de fans de los juegos de lucha formado por 12 empleados del estudio desarrolló Guilty Gear para la primera PlayStation, dando origen a toda una leyenda viva de los videojuegos.

La idea fue concebida de Daisuke Ishiwatari, quien haría tanto de creador como de productor, diseñador y compositor de la serie. El creativo japonés, un gran apasionado de este género, tenía ganas de embarcarse en un proyecto de estas características desde antes incluso de entrar en la empresa, por lo que no tardó demasiado en presentarle su propuesta de juego a sus jefes, quienes dieron rápidamente el visto bueno, probablemente una de las mejores decisiones jamás tomadas en el seno de Arc System Works.

Así pues, en 1998 los jugadores japoneses y americanos (en Europa tuvimos que esperar hasta el 2000) pudieron disfrutar de un título de lucha rápido, frenético, técnico como pocos, visualmente muy llamativo, con una plantilla de personajes tremendamente carismática, con una banda sonora espectacular en la que primaba el rock y el heavy metal y con un nivel de complejidad que iba en contra de la tendencia que había en aquel entonces de hacer los juegos de lucha más fáciles y accesibles.

Evidentemente, distaba de ser perfecto, ya que el juego carecía de equilibrio alguno, pero consiguió diferenciarse tanto de sus rivales que al final se hizo su propio hueco en el mercado. No fue ningún exitazo a nivel comercial, pero adquirir el estatus de "juego de culto" entre la comunidad de la época le sirvió para vender lo suficiente como para justificar la continuación de la saga con múltiples secuelas y revisiones.

De hecho, el título se hizo especialmente popular entre los fans de las series de animación japonesa, algo totalmente intencionado por el propio Ishiwatari, quien tomó fuertes inspiraciones del manga Bastard!! a la hora de diseñarlo. No en vano, su desarrollo comenzó como el de un juego con gráficos 3D, pero al final se decidió apostar por el pixel-art para resultar más atractivo a este tipo de público.

A partir de aquí, la saga fue creciendo y mejorando a pasos agigantados, al igual que la reputación del estudio, por lo que no pasó demasiado tiempo hasta que grandes compañías como Bandai o Sega les encargaran proyectos de licencias tan importantes y exitosas como Dragon Ball o El Puño de la Estrella del Norte, lo que les sirvió para terminar de reafirmarse como la desarrolladora líder en juegos de lucha con estética anime.

El origen de BlazBlue

Con Guilty Gear ya asentada como la serie insignia de Arc System Works, tanto en consolas domésticas como en recreativas, el estudio sufrió un duro revés cuando Sammy, la editora de la saga, se fusionó con Sega en 2004, por lo que esta última pasó a hacerse con los derechos de la licencia, lo que trajo más de un dolor de cabeza a la desarrolladora a la hora de dar continuidad a su juego estrella y de gestionar sus contenidos.

Con este panorama y tras haber probado suerte con experimentos fallidos como Guilty Gear 2: Overture, la compañía llegó a la conclusión de que había llegado la hora de pasar página creando una saga de juegos de lucha totalmente nueva que tomara el relevo de los combates de Sol, Ky y compañía, y de la que pudieran mantener todo el control creativo y de publicación.

Aquí es cuando entra en juego la figura de Toshimichi Mori, un ilustrador de la desarrolladora que se convertiría en el principal diseñador y artífice del que sería el próximo gran éxito de Arc System Works: BlazBlue.

Como decimos, el objetivo era el de crear un sucesor espiritual de Guilty Gear que convenciera a sus fans de siempre para que dieran el salto a este nuevo producto. De esta forma, el juego necesitaba contar con una estética anime, música muy cañera y una jugabilidad tan compleja y profunda como fuese posible, así como un trasfondo elaboradísimo que se fuese desarrollando a través de una compleja trama argumental repleta de giros inesperados.

Y así llegamos a noviembre de 2008, fecha en la que finalmente BlazBlue: Calamity Trigger se estrena en los salones recreativos de Japón y Estados Unidos, ganándose casi de forma instantánea el beneplácito de todos los jugadores habituales de este tipo de sitios.

La historia de la nueva obra del estudio nos lleva a un mundo en el que la humanidad estuvo a punto de ser extinguida por culpa de una poderosa criatura conocida como la Bestia Negra, aunque esta fue derrotada gracias a un grupo de seis héroes que poseían el poder de la magia. Para conseguir esta hazaña crearon los Ars Magus, unos artefactos creados a partir de la combinación de magia y ciencia.

Tras esta cruenta guerra, se fundó el Novus Orbis Librarium (NOL), un organismo con el objetivo de gobernar el mundo con el uso de los Ars Magus, algo que lógicamente creo malestar entre parte de la población, ya que el nuevo orden que instauraron causó una enorme brecha socioeconómica entre aquellos que podían usar Ars Magus y los que no, dando paso a una guerra civil cuando la ciudad de Ikaruga se rebeló contra NOL. Como era de esperar, la rebelión fue aplastada, lo que llevó a NOL a endurecer sus leyes y a castigar con la muerte a todo aquel que se opusiera a su gobierno.

Años después, un rebelde llamado Ragna aparece de la nada y comienza a atacar en solitario a NOL con el fin último de destruir a esta organización, lo que da pie a los eventos del juego, cuando el gobierno inicia una gran cacería para acabar con este misterioso guerrero.

Aunque inicialmente la versión para recreativas nos contaba todo esto de forma rápida y acelerada al solo contar con un Modo Arcade, cuando el juego llegó a PlayStation 3 y Xbox 360 en 2009 (2010 en Europa) hizo gala de un extensísimo y elaboradísimo Modo Historia con enormes cantidades de texto al más puro estilo novela visual (con combates intercalados de vez en cuando) que nos permitió disfrutar y profundizar muchísimo tanto en su trama argumental como en sus personajes, a cada cual más interesante y complejo.

Esto es algo que se convertiría en una seña de identidad de la saga y que ayudó a captar la atención de muchos jugadores que solo querían disfrutar de un juego de lucha con modos para un jugador cuidados y variados, algo que, por desgracia, no se suele dar demasiado en el género.

Pero donde el juego dio un auténtico puñetazo sobre la mesa fue con su jugabilidad. Partiendo de un sistema de control basado en cuatro botones (ataque flojo, medio, fuerte y Drive), el equipo liderado por Mori había creado un completísimo juego de lucha que, a pesar de beber directamente de Guilty Gear, supo mantener su propia identidad.

Y ojo, esto tiene el doble de mérito cuando nos damos cuenta de que todas las similitudes entre ambas sagas, como los estilos de combate y diseños de algunos personajes, fueron totalmente intencionados.

El principal elemento diferenciador lo tenemos precisamente en el botón de Drive, cuya acción variaba por completo dependiendo del combatiente que estuviésemos controlando. Con una idea tan sencilla, se consiguió dotar a cada luchador de muchísima personalidad y de unos estilos de juego totalmente únicos, hasta el punto de que cambiar de uno a otro era casi como cambiar de juego, especialmente si tenemos en cuenta que no eran pocos los que contaban con medidores y recursos exclusivos que teníamos que aprender a gestionar.

Por supuesto, el juego era mucho más que esto, ya que contaba con un buen número de mecánicas, golpes y movimientos que teníamos que aprender a dominar, dando como resultado una jugabilidad riquísima y compleja que daba rienda libre a nuestra imaginación para que experimentáramos todo lo que quisiéramos con el objetivo de crear y desarrollar nuestros propios combos. Y todo ello al mismo tiempo que mantenía un ritmo de combate frenético y visceral, tanto en tierra como en aire.

Otro de los grandes aciertos de Calamity Trigger fue su plantilla de personajes, repleta de luchadores interesantísimos tanto en lo jugable como en lo argumental y estético. Resultaba muy difícil no encontrar alguno que no se adaptara a nuestras preferencias o no nos llamara la atención, por lo que no es de extrañar que algunos de ellos, como Ragna o Noel, se hayan convertido actualmente en auténticos mitos del género.

Esto fue posible gracias a su reducido número. En una época en la que ya nos habíamos acostumbrado a tener varias decenas de combatientes por juego, a muchos les resultó un tanto chocante que BlazBlue saliese a la calle con apenas 12 luchadores. Precisamente por no ser tantos, el estudio pudo dedicarse en cuerpo y alma con cada uno de ellos, por lo que, al final, menos fue más y el título le metía un buen repaso en lo que a posibilidades de juego, diferenciación y equilibrio de personajes se refiere a la gran mayoría de sus competidores. A fin de cuentas, dominar a tan solo uno de ellos era algo que podía llevarnos semanas, por no decir meses.

Por si todo este cúmulo de virtudes no fuese suficiente, el título hacía gala de un apartado audiovisual simplemente espectacular, con unos sprites para los personajes que son puro arte y unos fondos geniales y repletos de vida que combinaban tanto elementos 2D como 3D. El caso de los luchadores es tremendamente llamativo, ya que estamos hablando de un pixel art con un nivel de detalle altísimo en HD, algo a lo que muy pocos estudios pueden aspirar ante la cantidad de trabajo y tiempo que conlleva hacer algo así.

El propio Mori confesó que el juego habría sido mucho más fácil de hacer si se hubiesen limitado a modelados poligonales, pero fue un reto que querían tomar y que creían que les daría un toque diferenciador y único, ya que por aquel entonces era muy raro ver lanzamientos que hicieran gala de un apartado gráfico semejante, por lo que el esfuerzo mereció muchísimo la pena.

Para rematar, la banda sonora fue compuesta por Daisuke Ishiwatari, lo que se tradujo en unas melodías de una calidad altísima que ambientaban a la perfección cada uno de nuestros enfrentamientos. Aunque seguía siendo muy frenética y movida, cabe señalar que cuenta con una mayor variedad de estilos que la de Guilty Gear, por lo que había algo más que puro heavy metal y rock (aunque estos eran los estilos predominantes), y se permitía el lujo de coquetear con más tipos de sonidos.

Continuum Shift: El camino hacia la accesibilidad

Con el éxito de Calamity Trigger, estaba claro que Arc System Works quería darle continuidad a la serie y no iba a dejar escapar la oportunidad de hacerla crecer, por lo que tan solo un año después del estreno del juego original se lanzó BlazBlue: Continuum Shift en recreativas, mientras que los usuarios de consola tuvimos que esperar hasta 2010 para poder disfrutar de sus bondades en PlayStation 3 y Xbox 360.

Como detalle curioso, cabe destacar que Cotinuum Shift llegó a Europa tan solo ocho meses después de que se estrenase la primera parte en el Viejo Continente, por lo que se notaba la editora ya estaba intentando ponerse las pilas para que no fuésemos siempre con tantísimo retraso respecto al resto de regiones (aun así nos tocó esperar cinco meses más que a Japón y Estados Unidos). Por desgracia, esta sería la última entrega de la serie principal en llegarnos con textos en español.

Como decimos, el título es una secuela argumental, retomando la historia desde el mismo punto en el que la dejó su primera parte. Aquí se aprovechó para presentarnos a multitud de nuevos personajes y para enrevesar la trama a unos niveles insospechados, dejándonos con un tramo final realmente épico y que supuso un gran punto de inflexión para lo que vendría luego.

En lo jugable, mantenía todas las virtudes de su predecesor, pero ampliando modos, realizando muchísimos cambios a la plantilla para reequilibrarla y alterando ciertas mecánicas, como la sustitución del "Barrier Burst" por el "Break Burst" o las modificaciones en las condiciones que se tienen que dar para poder acertar con un "Astral Heat".

Probablemente la novedad más destacable fue la inclusión del nuevo modo de control "Stylish", el cual cambiaba por completo la forma de controlar a nuestros personajes para adaptarla a los jugadores más novatos y que estos pudiesen realizar combos con cierta facilidad, dejando claro que el estudio pretendía abrir sus juegos a todo el mundo haciéndolos más accesibles.

Evidentemente, este sistema de control no era la panacea, ya que nos impedía realizar ciertas mecánicas como los "Rapid Cancels", o los "Break Bursts", y al estar todo mucho más automatizado limitaba enormemente nuestras posibilidades de juego, además de hacernos muy predecibles, así que si queríamos ser realmente competentes en algún momento nos tocaría empezar a aprender a jugar con los controles normales.

En lo que respecta a la plantilla de personajes, añadió a Tsubaki Yayoi, Hazama, Lambda-11 (un clon de la versión Unlimited de Nu-13) y Mu-12 (esta última inicialmente como una luchadora exclusiva de la versión de consolas), aunque también tuvimos la ocasión de jugar con Makoto Nanaya, Platinum y Valkenhayn adquiriéndolos como contenidos descargables.

El juego recibiría dos revisiones: Continuum Shift II y Continuum Shift Extend. La primera llegó como una actualización gratuita a los poseedores de esta entrega en PS3 y Xbox 360, realizando multitud de ajustes y cambios de equilibrio en cada personaje, aunque también se comercializó en PSP y Nintendo 3DS incluyendo a sus tres luchadores descargables. Evidentemente, dicha revisión también llegó a recreativas e incluso se permitió el lujo de añadir otro combatiente más, Relius Clover.

Respecto a Extend, además de lanzarse en PS3, Xbox 360, PSP y PC, supuso el debut de la serie en PS Vita. Además de los habituales cambios para reequilibrar el plantel, esta revisión nos permitió jugar en consolas con Relius y amplió y reestructuró el Modo Historia, añadiendo un resumen bastante extenso de la trama de Calamity Trigger y las historias personales de Makoto, Platinum, Valkenhayn y Relius, así como el modo Unlimited Mars.

Chrono Phantasma: Una mejora notable

Con tantas revisiones y conversiones, la auténtica secuela de Continuum Shift, BlazBlue: Chrono Phantasma, no llegó a las recreativas japonesas hasta finales de 2012, mientras que en consola se hizo esperar hasta 2013 en Japón y 2014 en el resto del mundo.

Como podréis suponer, la base del juego era más o menos la misma que la de sus predecesores, aunque esta vez se aprovechó la ocasión para realizar cambios mucho más profundos, añadiendo nuevas mecánicas tan interesantes e importantes como el "Overdrive" y el "Crush Trigger".

La primera vino a sustituir los "Gold Bursts" y nos permitía potenciar las habilidades de nuestro personaje durante unos segundos, cuya duración dependía de nuestra barra de vida. A menor salud, más duración. Además, como efecto añadido, mientras un "Overdrive" está activo congela el tiempo, por lo que el contador de la ronda deja de bajar. En lo que referente al "Crush Trigger", a cambio de 25 de energía nos permitía realizar un golpe especial para romper la guardia de nuestro enemigo cuando este estuviese bloqueando.

El habitual reequilibrado de la plantilla fue mucho más extenso que en otras ocasiones para ajustarse a estas nuevas mecánicas y a los nuevos personajes, e incluso se aprovechó la ocasión para redibujar y mejorar los sprites de los luchadores. En casos como el de Noel, hasta se cambió el diseño por completo.

Por supuesto, el Modo Historia regresó y avanzó considerablemente la trama de la serie, dejándonos con un buen número de importantes revelaciones, muchísimos personajes nuevos y unas ganas enormes de ver cómo terminaría esta compleja historia en su siguiente entrega.

Respecto a las nuevas incorporaciones, a los 19 luchadores de Continuum Shift Extend se le sumaron Amane Nishiki, Bullet, Azrael (uno de los nuevos favoritos para muchos fans) e Izayoi, así como a Kagura Mutsuki como combatiente exclusiva de la versión de consolas. Además, no podemos olvidarnos de sumar a Yuuki Terumi y Kokonoe Mercury como personajes descargables.

Por supuesto, el juego no se quedó sin su correspondiente revisión, la cual llegó con Chrono Phantasma Extend, añadiendo nuevos modos y ampliando el Modo Historia para dar protagonismo a más personajes como Kokonoe o Kagura. Además, introdujo dos nuevos personajes: Celica y Lambda-11 (esta última deja de ser un clon para convertirse en una luchadora única y bien diferenciada de Nu-13).

Finalmente, destacar que esta versión supuso el desembarco de la serie en las consolas actuales, estrenándose también en Xbox One y PlayStation 4.

Central Fiction: El final de la saga de Ragna

Finalmente llegamos a la que es actualmente la cuarta y última entrega de la saga, y la versión definitiva de BlazBlue. Un auténtico juegazo que supuso el culmen de un enorme proyecto tanto a nivel argumental como jugable y de contenidos, refinando la fórmula hasta el límite y ofreciéndonos una plantilla de personajes abrumadora y con opciones para todos los gustos.

Su estreno original tuvo lugar en 2015 para las recreativas japonesas, mientras que para la versión de consolas tuvimos que esperar hasta finales de 2016 (también llegaría en 2017 a PC), aunque esta vez solo se lanzaría en PS3 y PS4, descartando PS Vita y Xbox One.

En lo jugable, sus dos novedades más importantes fueron la implementación de los "Exceed Accels", un tipo especial de "Distortion Drive", y el "Active Flow", un estado especial y muy beneficioso en el que podemos entrar si atacamos constantemente. Considerando que la penalización por defender demasiado se mantiene, aquí tenemos la entrega más agresiva de todas y la que más premia que mantengamos una actitud puramente ofensiva, haciendo de los enfrentamientos algo más divertido, intenso y espectacular.

En cuanto a modos tampoco se quedó atrás, donde destaca la revisión del Arcade para estructurarlo en tres rutas distintas, Grym of Abyss (una especie de supervivencia en la que tenemos que mejorar a nuestro luchador) y, por supuesto el Modo Historia, donde por fin pudimos ver el desenlace de la historia de Ragna que comenzó en Calamity Trigger, concluyendo este complejo arco argumental de forma muy satisfactoria y emotiva.

Como hemos dicho, la plantilla también se amplió considerablemente, pasando de los 28 personajes hasta los 36 con las inclusiones de Hibiki Kohaku, Naoto Kurogane, Nine, Hades Izanami y Susano'o, además de Es, Mai y Jubei como contenidos descargables.

No sabemos si la serie regresará en un futuro con una nueva entrega, pero mientras tanto, seguiremos disfrutando con todo lo que Central Fiction y Cross Tag Battle tienen que ofrecer a cualquier fan de los juegos de lucha, que no es precisamente poco.

De hecho, BlazBlue va mucho más allá del mundo de los videojuegos, y ya cuenta con varios spin-offs e incluso algunos mangas y una adaptación anime (muy pobre esta última, en nuestra opinión), por lo que tenemos claro que en Arc System Works van a seguir apoyando la licencia para que su leyenda no deje de crecer y darnos algunos de los mejores combates del panorama actual.

V

Ya sufrí lo que debía sufrir, casi no logro creer en mi.
Tomémoslo lento, aunque no sea lo que siento.
Muero por tenerte aqui.


İmage

(Este mensaje fue modificado por última vez en: 25-06-2018 09:02 AM por Gong ojo de halcon.)
25-06-2018 09:01 AM
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