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Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
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momone Sin conexión
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Mensaje: #136
Hombre, otro libro de White Wolf,
, en esta ocasión, uno publicado en 1996 en EEUU, y que aquí en España, al igual que en EEUU, incluía la pantalla de director de juego o "amo del calabozo" personalizada para el juego de rol WRAITH: EL OLVIDO, llegando a nuestras tierras en 1997 de la mano de La Factoría de Ideas. Un suplemento escrito por Richard Dansky, Elizabeth Fischi, James A. Moore, Nicky Rea, Ethan Skemp, Lucien Soulban y Cynthia Summers titulado...

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Una de las claves de White Wolf era la explotación de sus juegos al máximo, llegando a hacer que si querías algo tan simple como incluir la pantalla del narrador de uno de sus juegos de su particular "Mundo de Tinieblas", te la incluían en un suplemento diseñado no solo para aportar determinados detalles del juego, sino para poder a empezar a usar la pantalla de marras, incluyéndote una aventura hecha para que los narradores vean las comodidades de usar su pantalla de narrador. Sale caro, sin duda, pero bueno, es lo que tiene.

SECRETOS ENTERRADOS nos habla de detalles como Wraith "angelicales" y otros "demoníacos", amen de comentarnos como son los objetos en la Tierra de las Sombras, ya que es un lugar donde las monedas que los Wraith tienen en sus bolsillos son moldeadas usando a otros Wraith, usando un arcanoi, moliar, a niveles muy, muy altos, entre otros muchos objetos que un Wraith puede llevar en el mundo de los muertos.

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El libro también nos habla de lo que pasa cuando muere un vampiro y lo que ocurre con las almas que había devorado previamente, así como los efectos de determinados objetos realizados por vampiros en los Wraith, pero lo mejor es la aventura diseñada para poder usar la pantalla del narrador: una aventura desarrollada en Atlanta donde algo o alguien esta causando el caos, matando a gente inocente y los pj deben detenerla o detenerle... si sus sombras no les matan antes.

Un suplemento interesante para conocer un poco mas como son las Tierras de las Sombras y su particular "vida", si a eso se le puede llamar vida... estando muerto.
08-06-2018 09:57 AM
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Mensaje: #137
Ahora,
, nos vamos a una aventura para el juego creado por Steve Jackson, GURPS, una aventura cuya portada la pongo ahora mismito:

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Escrita por Kenneth Hite en 2008, GURPS INFINITE WORLDS: COLLEGIO JANUARI, traducible sin problemas como GURPS MUNDOS INFINITOS: COLEGIO JANUARI, así sin mas, es una aventura que permite mezclar varios suplementos de GURPS debido a lo atractivo de su trama:

Infinity Technology es una megacorporación dedicada a múltiples recursos, al menos de cara a la galería. Pero, su verdadero negocio es abrir portales a mundos paralelos usando tecnología... y magia, ya que al parecer, Infinity Technology es el refugio de un gremio de magos cuyo líder, Janus, creó el Colegio Januari, lugar donde se reúnen y se preparan las incursiones a otras dimensiones donde conseguir conocimiento, riquezas... y por supuesto, mana, la esencia de la magia.

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Una de las cosas cojonudas que tiene esta aventura es que fusiona tecnología y magia sin problemas, y permite a narradores usar diferentes suplementos de GURPS para ambientar aventuras en diferentes planos y dimensiones. Mundos medievales, futuristas, steampunks... todo lo que la imaginación dé y las ganas de narradores y jugadores de ser magos buscadores de materiales esenciales para Janus.

Solo son 13 páginas, pero joder, bien valen una partida.
10-06-2018 01:02 AM
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Mensaje: #138
Tras pasar un tiempo con la magia...
... volvamos con la tecnología, o mejor dicho, con los mechs:

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La ilustración pertenece a la portada del suplemento BATTLETECH: EXPERIMENTAL TECHNICAL READOUT: COMSTAR, un suplemento traducible como BATTLETECH: LECTURA TECNICA EXPERIMENTAL: COMSTAR dedicado única y exclusivamente a presentar armas y vehículos que ComStar desarrolla durante la Jihad en la denominada "Palabra de Blake", habiendo prototipos experimentales nunca vistos en aventuras de BATTLETECH.

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Realizado por Paul Sjardijn y Herbert A. Beas II en 2012, podemos encontrar en sus 30 páginas mechs como BEO-X-7A Beowulf (mech que tiene dos variantes, una de ellas con asiento eyector...), el EXT-6CS Exterminator (que permite bastantes personalizaciones, siendo una de mis favoritas una que contiene nada menos que 8 baterías antimisiles incorporadas...) o el TSN-X-4 Tessen, que en sus personalizaciones esta la que permite usar un látigo de energía.

También tenemos vehículos aéreos como los Tomahawk, y sus variaciones, drones de características animales como los Celerity, así como trajes de batallas tipo Kobold X-C3, dotados de blindajes, armamentos y combinaciones que harían palidecer al mismísimo Iron Man.

Un suplemento recomendable para jugadores y narradores con el fin de sacarse de la manga nuevos mechs o apoyos de mechs, ya sean vehículos o trajes de combate de los pilotos de mechs.
16-06-2018 03:41 PM
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Mensaje: #139
Dejamos a los mech...
... por que me gustaría que formarais parte de una Corte muy particular:

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Publicado por Catalyst Game Labs en 2014 para la quinta edición de SHADOWRUN, este suplemento escrito por Jason Hardy, Cassandra Khaw, R. L. King, Aaron Pavao, Grant Robinson, Scott Schletz, Monica Valentinelli, Peter Woodworth, CZ Wright y Russell Zimmerman, este suplemento llamado SHADOWRUN: COURT OF SHADOWS, traducible como SHADOWRUN: CORTE DE SOMBRAS, deja de lado lo urbano, lo ciberpunk y los tiros para meternos en un mundo donde criaturas como magos, espíritus y hadas se reúnen en un reino oculto a ojos de hombres o mortales... o a priori eso se creía ya que parece que en el libro se cuenta que hay humanos que de alguna manera, han conseguido dar con la Corte. Cabe decir que la Corte de Sombras afecta sobre todo, a los planos de la consciencia, o lo que es lo mismo: mientras duermes, ellos deciden que hacer contigo... y como lo hacen.

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En el suplemento hay una amplia descripción de la Corte de Sombras, sus miembros y que labor desempeñan, así como ideas o sugerencias a los narradores sobre como describir las reuniones de la Corte, ya que no se desarrollan en un entorno real o virtual, sino onírico o subconsciente, como paradas de metro con alas de dragón como puertas o salones de baile con vestidos vivos, por poner ideas. También se nos da consejos sobre como crearnos personajes para aventuras de la Corte de Sombras (hay que tener en cuenta que este suplemento es para la quinta edición de SHADOWRUN, así que algunas cosas de tu personaje usual en las partidas deberás de cambiar o modificar...), así como ideas o aventuras para hacer que la Corte de Sombras y el rol urbano se den la mano.

En resumen, un suplemento que nos revela el lado mas místico y menos tecnológico que SHADOWRUN tiene, y que a veces, nos olvidamos de él.
21-06-2018 09:02 PM
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Mensaje: #140
Dejemos mundos futuristas y magicos...
... para irnos a un mundo mas de andar por casa.

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Realizado para Pelgrane Press en 2007 por Ian Sturrock, ALBION´S RAMSOM: LITTLE GIRL LOST, traducible en algo así como EL SECUESTRO DE ALBION: PEQUEÑA CHICA PERDIDA, tiene un argumento interesante para ser una aventura realizada por americanos y ambientada en Europa, en Inglaterra concretamente.

La aventura nos mete en una situación limite: nuestro jefe (el amo del calabozo o director de juego...) nos dice que su hija ha sido secuestrada en una zona de Inglaterra y por supuesto, nos manda a los pj a investigar su paradero, y por supuesto encontrarla, preferiblemente viva. Ello obliga al grupo de pj a estrujarse las meninges para localizar a la hija de nuestro jefe, teniendo que decidirnos entre centenares y centenares de pistas que nos llevan a grupos Esoterroristas... o a quien sabe qué.

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Si sois amantes de aventuras de misterio y de terror, esta os gustará, ya que obliga a los pj a cooperar entre si para guiarse por sus instintos y sus conocimientos en la materia, sea o no Esoterrorista, siguiendo las macabras pistas que los captores de la hija de nuestro superior han dejado. Añadid leyendas e informaciones de grupos satanistas, antiguos clanes seguidores de las enseñanzas de Aleister Crowley, mas los propios Esoterroristas, con un paisaje como el de la Inglaterra rural y campestre, llena de leyendas... pues tenemos pues una aventura cojonuda contrarreloj para pasar miedo, mucho miedo.

Un suplemento que permite jugar partidas al aire libre, con un objetivo contrarreloj y permitir a los pj complementarse para conseguir salir adelante en la aventura.
24-06-2018 10:57 PM
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Mensaje: #141
Decid adios a la campiña inglesa,
, ya que os traigo algo de lo mas "crepuscular":

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MONSTERHEARTS, o como traduciría alguien como yo, que no tiene dos dedos ni en la frente, CORAZONESMONSTRUO, así, con cojones... es un libro básico de rol creado por Avery Alder en 2012 para la editorial Buried Without Ceremony nominado a varios premios, ya fuese en EEUU o en Italia, sobre todo en las categoría de juego del año. Algo que no sorprende, ya que el juego busca atraer a los adolescentes a jugar al rol teniendo como referentes sagas como CREPÚSCULO, GINGER SNAPS, JENNIFER´S BODY... películas de terror adolescente con su toque de picante para así, usando el sistema de APOCALYPSE WORLD para jugar.

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El jugador o jugadora puede hacerse un personaje partiendo de elementos pregenerados que ayudan a la hora de hacérselo (el personaje, malpensados/as...): el/la elegido/a, el/la infernal, el/la vampiro/a, el/la hombre/mujer lobo/a... entre otros muchos ejemplos, fácilmente identificables con personajes vistos en series o películas por y para adolescentes aficionados/as al fantástico o al terror.

Una de las cosas que diferencia este juego de otros juegos de rol, aparte de su sentido del humor... es su sexualidad: debido a que se supone que a este juego lo juegan adolescentes y que estos no tienen clara su identidad sexual, no hay restricción alguna a que el jugador decida que su personaje, una mujer, tenga relaciones intimas con otra mujer o viceversa, o ya puestos, formar tríos entre pj o pj y pnj, por poner ejemplos. Básicamente, el juego no te impone una sexualidad: el jugador o jugadora puede poner la sexualidad que quiera a su personaje.

Tenemos aventuras en el instituto, en casa de los padres de tu mejor amigo/a, en el típico bar donde se reúne la pandilla... todo lo que habéis imaginado en films o series de adolescentes y jamás pensasteis que podrían hacer aventuras de rol con ello.

Un juegazo de rol recomendable para jugar en plan buen rollo parodiando esas sagas de terror adolescente, tengan o no colmillos y garras.
26-06-2018 06:17 PM
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Mensaje: #142
Que,
, ¿hartos ya de haber probado juegos de rol para adolescentes sobrenaturales o empalagosamente "crepusculeros"?

Pues hoy os traigo rol añejo, cosecha de 1987, un año muy bueno para Detroit (nopremio a quien adivine a qué personaje me refiero...)... y para Chaosium, ya que ese año pone a la venta un suplemento para su LLAMADA DE CTHULHU que mas de un británico le habrá dado yuyu, ya que por entonces, Australia seguía siendo colonia británica. Además, tiene relación con un suplemento del cual ya os he hablado, el de las MÁSCARAS DE NYARLATHOTEP, ya que en este suplemento incluye una "aventura perdida" que no se incluyó, casualidades de la vida, en el libro de marras. Un suplemento que tiene esta portadita:

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Escrito por Larry DiTillio, Penelope Love, Mark Morrison, el alma mater de LA LLAMADA DE CTHULHU Sandy Petersen y Lynn Willis, TERROR AUSTRALIS o mejor dicho, TERROR AUSTRAL, o si se prefiere, para darle toque autóctono, TERROR AUSTRALIANO, fue un suplemento que la editorial española Joc publicó en 1995 dando ya sus últimos coletazos, en un ambiente rolero en el cual lo que mas tirón tenia eran los vampiros góticopunks.

El caso es que TERROR AUSTRAL nos mete en un viaje en el tiempo, concretamente a los años 20... en Australia, cuando era una de las tierras donde locos/as británicos/as marchaban a la colonia con el fin de hacer fortuna y prosperar... sin saber que Australia es algo mas que una tierra de koalas, grandes desiertos, aborígenes, canguros o cocodrilos: seres de otros tiempos estuvieron por el lugar, dejando a los primeros habitantes de esas tierras secretos o misterios que los pj tendrán que despejar... o sufrir por ello.

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Hay tres historias a elegir por el narrador o por los pj: "Viejo compañero Bunyip" (una antigua e inmortal criatura que adopta la forma de un conejo enorme es despertada de su sueño y los pj deben ayudar a los aborígenes a que dicha criatura vuelva a dormirse mientras asola Melbourne...), "Orgullo de Yirrimburra" (Uno de los pj llega a Australia y le piden que visite a su viejo tío Jack, un hombre que antaño era la oveja negra familiar y que ha hecho una gran fortuna en oro. Su tío reside en un lugar lleno de muertes sin explicación aparente y un pasado fantasmal...) y "Ciudad bajo las Arenas" (los pj investigan los planos de un arqueólogo muerto que aseguraba haber encontrado una ciudad bajo el desierto, siendo ésta la sede de la construcción de un aparato para provocar el Día del Juicio Final...).

Personalmente, de las tres aventuras que hay, la que mas me gusta es "Orgullo de Yirrimburra": dejando aparte la excusa de visitar a un pariente de un pj para llevar a los jugadores hacia el lugar donde se mueve la partida, es una aventura donde prima mas el dialogo que la habilidad con las armas, sobre todo teniendo en cuenta la siniestra historia del lugar (una mina creada en un lugar sagrado para los aborígenes, a los que mataron para construirla, sin saber que hubo un superviviente de la masacre que ahora se está vengando de aquellos que mataron a sus congéneres...). Las otras dos aventuras, no es que sean malas, pero joder, ir por una criatura que se convierte si le da la gana, en un enorme conejo, o meterse en una ciudad perdida de todo tiempo y lugar donde se fabrica un dispositivo para acabar con el mundo conocido... pues bueno, no es que sean tan atrayentes, al menos para mi gusto.

El libro incluye una descripción de Australia y sus territorios allá por los años 20 si como la tecnología existente en aquellos años, métodos de transporte, dialectos, y datos sobre tribus aborígenes. Un buen suplemento para conocer esa Australia desconocida que no tiene que ver con COCODRILO DUNDEE, pero que si que tiene que ver con Lovecraft.
29-06-2018 02:35 PM
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Mensaje: #143
Dejemos Australia...
... para comentaros un suplemento que es básicamente... una hoja. Sí, una hojita creada por Fat Goblin Games en el 2012 para el juego de rol PATHFINDER que tienen el descaro de venderte vía pdf, a 1,50$. Sí, 1,50$ por una hoja como esta:

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FEAST OF STRENGHT, traducible como HAZAÑAS DE FUERZA, es una hojita que aporta a PATHFINDER y a los pj, amen de a narradores de partidas, nada mas y nada menos que, ojo, ¡8 hazañas! relacionadas, eso sí, con la fuerza. No, no es esa con midiclorianos o sables de luz, no, es fuerta bruta, de bíceps, tríceps y hostias varias.

Romper Cadenas, Desarme Aplastante, Carga de Cabezón, Gigante Gentil, Maestro del Desastre, Fuerza de la Savia, Golpe de Lechón y Golpe Aplastante. Ahí tenéis las 8 hazañas para explotarlas en personajes mas dados a la fuerza que a la magia a distancia, a las hostias cuerpo a cuerpo.

Eso sí, un detalle muy importante, y es que estas hazañas afectan a los personajes en función del nivel que tengan, ya que estas hazañas aplicadas a personajes de niveles muy altos, pues... convierte a esos jugadores como maquinas de pegar hostias que revientan hordas de goblins, trolls, y otras mierdas... con un codazo que peguen. Por tanto, es recomendable el uso de estas hazañas consultándolas con el amo de calabozo en partidas donde haya personajes desnivelados.

Una hoja que demuestra hasta que punto se hace negocio con el rol: 1,50 €... por un suplemento de una hoja. Casi nada.
29-06-2018 11:53 PM
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Mensaje: #144
Basta ya de hojitas,
, vamos a lo realmente bueno:

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DARWIN´S WORLD fue un juego de rol que puede usarse de manera autónoma o usarse para partidas de Dungeons & Dragons D20, llevando a magos, guerreros, barbaros... a mundos postapocalípticos merced a que usaba el sistema D20 vía OGL. El éxito de este juego de rol creado por Dominic Covey y Chris Davies para RPG Objects hizo que en 2010, viera la luz para el sistema de juego Savage Worlds, este DARWIN´S WORLD SAVAGE WORLDS: CAMPAIGN SETTINGS, o traducido de la siguiente manera: MUNDO DE DARWIN MUNDOS SALVAJES: CREACIÓN DE CAMPAÑAS.

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Creado por Jon Woodland, este suplemento permite a directores de juego preparar y crear campañas para jugadores de DARWIN´S WORLD aficionados a jugar con las reglas de Savage Worlds, lo cual da un aire distinto a las partidas en lo que a acciones y tiradas se refiere.

En sus 220 paginas, el libro nos enseña criaturas, lugares, parajes de lo que antaño era un mundo feliz... hasta que la teoría de Darwin sobre la selección natural ha dejado el mundo hecho una puta mierda. Quedan pocos humanos como antes eran, ya que las guerras y la radiación posterior han provocado todo tipo de mutaciones, ya sea en seres humanos... o en animales, a lo que hay que añadir que hay pocos lugares donde la hierba crezca, y si crece, raro es que salga algo bueno de ella. Solo falta un Pipboy y un traje armado y bueno, tendríamos el juego de rol de FALLOUT, pero esa es otra historia, aunque... ¿alguien ha dicho robots? Haberlos haylos, otra cosa es que sean pacíficos.

Una de las cosas que deja clara a los directores de juego o "amos del calabozo", es que da total libertad en lo que hacer una tierra postapocalíptica: ¿fan de MAD MAX? Cojonudo, haz que los pj busquen gasolina, armas, agua y un coche y a tirar millas en desiertos del copón. ¿Fan de SOY LEYENDA? Pues los pj recorren ciudades en ruinas donde son los únicos supervivientes, enfrentándose a hordas de humanos mutantes... con un perro de mascota. Y si te gustan videojuegos postapocalípticos... nada hombre, dales un traje, una cámara criogénica... y despiértales en el futuro, a ver que tal les sienta.
Puedes meter drogas, esclavismo, luchas tribales, mutaciones de lo mas asquerosas, vestigios del viejo mundo... lo que quieras, todo con el fin de conseguir que a los jugadores les mole ser supervivientes de un mundo donde nada es sagrado y hay que tirar para delante para sobrevivir.

Un buen suplemento para dj en busca de juegos de rol diferentes, muuuuy diferentes.
01-07-2018 02:20 PM
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Mensaje: #145
Ah, la magia,
, la cual nos depara éste suplemento de la factoría Steve Jackson Games:

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Escrito por Sean Punch en 2014, GURPS MAGIC: DEATH SPELLS, o traduciendo, MAGIA DE GURPS: HECHIZOS MORTALES, abre el camino a jugadores y narradores de GURPS a tener npj o pj capaces de poder lanzar hechizos que matan al instante, de un solo golpe, sin que tiemble el pulso o remueva conciencia al pj o pnj que lo lanza.

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El libro contiene nada mas y nada menos que 48 hechizos mortales, cada cual con diferentes efectos así como múltiples ventajas e inconvenientes, y si te aburres con esos hechizos, o te parecen pocos, se te da la opción de crear mas, definiendo sus efectos, ventajas e inconvenientes: ¿zombis? ¿cadáveres errantes?, ¿comas inducidos? Todo es posible.

También hay hechizos para proteger a gente de esos hechizos mortales, academias donde aprender diversos hechizos... y joder, suicidio mágico, por si no quieres matarte atravesándote con una espada el pecho.

Un suplemento interesante para matar o morir matando, ya que muchas veces en las partidas, las muertes no suelen ser tan atrayentes como en este suplemento. Te lo pasarás... "de muerte".
07-07-2018 11:41 PM
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Mensaje: #146
Eh,
, parece que nos hemos quedado algo paradetes por aquí... en fin habrá que atajarlo:

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Hace tiempo que os hablé de esta línea de juegos de rol basados en las novelas protagonizadas por un mago llamado Harry Dresden, comentándoos un suplemento dedicado a directores de juego mas que a otra cosa. Hoy, toca comentaros el libro básico de THE DRESDEN FILES: YOUR STORY, o como tradujeron en 2015 los de Nosolorol, THE DRESDEN FILES: TU HISTORIA.

Creado por Evil Hat Productions LLC en 2010, este juego de rol se hinchó a ganar premios: ganador del juego de rol del año y al mejor artwork en la Golden Geek del 2010 y del Origins Awards al mejor juego de rol... pero donde arrasó fue en los premios Ennie del 2011: Oro al mejor juego de rol del año, al mejor juego de rol nuevo del año, a las mejores reglas, a los mejores textos, y Plata al mejor producto del año. Ahí es nada. Todo un éxito creado por Leonard Balsera, Genevieve Cogman, Robert Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Clark Valentine, incluyendo un prólogo realizado por el creador de las novelas, Jim Butcher. Toda una maravilla de un juego de rol que busca ser diferente a lo que conocías.

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Este libro, en sus 368 paginas, te explica la labor de tienen personajes como Harry Dresden, que se encargan de eliminar lo sobrenatural de la vista de los mortales, ya que aparte de los magos como Harry, hay todo tipo de criaturas que vagan por nuestro mundo ya sea por placer o por matar: vampiros, hombres lobo, seres "divinos"... todo lo que Butcher haya creado en sus novelas, está metido aquí, para usarse y emplearse. Puede ser un mago, o simplemente, un mero mortal si lo prefieres. Es lo bueno que tiene este juego de rol: te permite ser lo que quieras, como quieras... todo a merced de un sistema de creación de personajes ágil y sin complicaciones.

Además, el libro tiene todo un gran y enorme listado de hechizos para aquellos que hayan decidido ser magos, y una amplia descripción del mundo y sus ciudades mas allá de los limites "mortales", es decir, que territorios son dominados por entes sobrenaturales. Así, si no se tiene el otro libro, se pueden preparar historias en determinados territorios con el fin de meterse en el juego y en el ambiente creado por Jim Butcher.

Un juego para conocer y disfrutar de algo diferente, único y sorprendente.
16-07-2018 01:06 AM
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Mensaje: #147
A ver,
, afinando esos mech, esas armas de hombro, esas piernas y sus suspensiones... ¡Ar!

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Este libro tiene solera, ya que es del año 1993, ahí es nada. Un libro que sirve para aquellos que hayan jugado a la segunda edición de BATTLETECH 2nda Edición, aportando información vital para partidas, ya sea para jugadores o directores de juego. No por nada el libro se llama BATTLETECH INTELLIGENCE OPERATIONS HANDBOOK, traducible sin reparos como LIBRO DE MANO DE OPERACIONES DE INTELIGENCIA DE BATTLETECH.

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Publicado por Fasa antes de que Catalyst Game Labs adquiriera la franquicia, este libro escrito por Diane Piron, Robert Cruz, Alex Bund y Geoff Pass nos cuenta los conflictos entre casas, pero no los históricos y particulares frentes abiertos que se conocían históricamente, sino conflictos clandestinos: en la Esfera Interior, algo ocurrió, algo relacionado con mercenarios que conforme se adentraban a dicha zona... desaparecían sin dejar rastro. El libro presenta misiones que sirven para buscar y enfrentarse a determinados mercenarios o bien descubrir operaciones entre casas con mercenarios de por medio, todo ello usando los grupos de inteligencia que cada casa dispone o tiene a su disposición.

A través de una especie de Internet llamada "Wolfnet", se nos describen todos los grupos, sus organigramas, datos personales de los integrantes, pero lo mejor de todo, sus mechs, mechs que hoy día parecen esbozos de viejos transformers o series japonesas tipo gundam, donde la imaginación era un arte a la hora de plasmar los mechs en papel y tinta.

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Un libro de la vieja escuela con el fin de como conocer como eran las misiones encubiertas entre casas y jugarlas, con o sin mech visible.
16-07-2018 03:39 PM
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Mensaje: #148
Seguimos con los mech,
, ya que tengo algo mas... "reciente", por así decirlo, que enseñaros:

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Realizado en 2010 al alimón entre Catalyst Game Labs y Topps por parte de Herbert A. Beas II, este BATTLETECH: EXPERIMENTAL TECHNICAL READOUT: PRIMITIVES, VOL 1, traducible sin problemas como BATTLETECH: LECTURA TÉCNICA EXPERIMENTAL: PRIMITIVOS, VOL. 1, es una mirada al pasado, o mejor dicho, al pasado de Battletech.

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Ambientado en el año 3078, este suplemento nos habla de los comienzos de la humanidad manejando y diseñando mechs, entre otros vehículos acordes al siglo XXXI en el cual se ambienta el suplemento: Por ejemplo, están los Stoat Scout Car (un vehiculo de 6 ruedas con blindaje de 2 toneladas para cuatro personas armado con una ametralladora...), mechs como el Helépolis (cuyo brazo derecho es básicamente una pieza de artillería, mientras que dispone de lasers medios y cortos, siendo su principal problema su lentitud, 54km/h...), o el mech humanoide Commando (un bicho de 25 toneladas que dispone de un laser medio...), entre otros modelos y vehículos.

A mi me gustan los aviones Hurricane (tres toneladas de combustible chupa el cabrón, una especie de F-14 sin los alerones traseros...), una mezcla de tanque y hovercraft conocida como Sabaku Kaze (equipado con lasers medios y cortos...), o el Tracked APC (un coche con torreta para ametralladora...). Mención especial para el tanque Merkava, una bestia parda armada casi hasta los dientes de 75 toneladas capaz de ir a mas de 60 km/h, con 2 ametralladoras y cañón automatizado, entre otras sorpresitas.

Cada vehículo tiene su ficha y sus diferentes versiones, ya que según la versión que se use, tendrá un diferente color o armamento según el bando que lo use o facción que lo tenga. Todo a elección tanto del jugador como del director de juego, que se lo pasarán pipa jugando con mech del "Jurásico", sin parques de por medio.
17-07-2018 05:18 PM
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Mensaje: #149
Vamos a hacer una tirada...
... y veamos que sale. Hop, hop... y bingo:

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Un juegazo creado en 2012 para Sage Kobold Productions por Adam Koebel y Sage LaTorra, ganador de bastantes premios (Golden Geek al mejor juego del año en 2012, Indie RPG Award a la mejor producción, a los mejores aficionados, al mejor juego del año y al juego mas innovador en 2012 y un Ennie a las mejores reglas en 2013...) y que Nosolorol publicó en nuestros lares allá por 2016.

DUNGEON WORLD es un juego con una historia particular, ya que nació vía kickstarter: Koebel y LaTorra pidieron donaciones para hacer el libro básico mediante la plataforma antes mencionada y consiguieron un montante de 80000$, lo cual no esta nada mal para hacer un juego de rol ¿verdad? Eso si, los creadores se pusieron manos a la obra en la creación de un juego de rol de lo mas atípico dentro de su ambientación, básicamente de fantasía heroica similar a otros juegos de rol.

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Usando el sistema de juego de APOCALYPSE WORLD, DUNGEON WORLD da bastantes facilidades a los jugadores y directores de juego a la hora de realizar acciones o de preparar partidas: tenemos diferentes clases para nuestro personaje (Bardos, Clérigos, Magos, Guerreros, Paladines, Druidas, Ladrones y Exploradores), cada cual con sus ventajas e inconvenientes a la hora de realiza acciones o tiradas... y por otro lado, tenemos un amplio bestiario de criaturas y seres a los cuales hacer fosfatina o puré o lo que se nos ocurra.

Los directores de juego, por otro lado, tienen multitud de ayudas y consejos a la hora de hacer partidas, incluso si hacen mapas del lugar a la hora de tener referencia visual a las partidas creadas, el juego le recomienda "dejar espacios en blanco" en los mapas, para meter alguna cosa o alguna sorpresa para los jugadores. Además teniendo en cuenta el sistema de juego usado, las tiradas son agiles y rápidas, haciendo que las partidas no sean aburridas y largas.

Dejo aquí el link de la editorial por si os interesa el libro:
https://www.nosolorol.com/es/conbarba/28...orld-papel
22-07-2018 03:58 PM
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Mensaje: #150
Y tras probar un juego de rol rompedor e innovador...
.... dejadme presentaros esto:

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TALES FROM THE FALLEN EMPIRE, traducido como HISTORIAS DEL IMPERIO CAIDO, es un suplemento para el juego DUNGEON CRAWL CLASSICS creado por Goodman Games. Un suplemento creado en el 2013 por Chapter 13 Press escrito por James Carpio, Colin Chapman, Michael Curtis y Chris Lites que nos mete, aunque parezca mentira, en un mundo post apocalíptico medieval.

Según su argumento, han pasado algo mas de un siglo desde que la humanidad matase a los reyes hechiceros, liberándose así de su tiranía. Ahora, sus habitantes tratan de crear una nueva existencia llena de paz y esperanza, sin saber que un mal mas antiguo y olvidado por los hombres espera su oportunidad para atacar los reinos y devastarlos.

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El libro te ofrece descripciones de paisajes que aparecen con el fin de los pj y los directores de juego se inspiren para hacer partidas teniendo en cuenta lo que ha ocurrido en el DUNGEON CRAWL CLASSICS a tenor de su introducción: Najambi, con sus selvas y sus tribus de hombres-mono y sus rituales de sacrificio son un escenario que ofrece para explorar. Otro es Vuul, una tierra antaño prospera y exuberante que ahora es un desierto en llamas... ideas hay muchas, tantas como escenarios y antagonistas decida usar el director de juego.

También tenemos una modificación en el Hechicero, que ahora es capaz de lanzar poderosas magias usando energías de vivos en función de su inclinación por el mal, nuevos pj para hacer como Bárbaro, Bruja, Draki, Centinela, Hombre-Lobo y Merodeador... así como hechizos inspirados en Egipto o Babilonia, dinosaurios salvajes sin Parques Jurásicos ni leches... y una aventura que mezcla de todo un poco, desde elementos de Robert E. Howard, pasando por H. P. Lovecraft y un poquito de Roger Corman, ahí es nada.

Un suplemento algo inusual en la fantasía medieval (un mundo medieval postapocaliptico tras una era medieval...) que hace pensar que hay imaginación en esto del rol a día de hoy.
23-07-2018 12:22 AM
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