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Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
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momone Sin conexión
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Mensaje: #76
Vamos a comenzar el año, con algo bueno.
Vamos a comenzarlo con un juego de rol que quiso ser la "Edad Oscura" para MAGO: LA ASCENSIÓN... y se quedó a medio camino. Un libro que nos describía una época que... bueno, si nos atenemos por la portada, difiere un poco de por donde va la ambientación. Es mas, hasta cambiaron el diseño del logo con el fin de hacerlo más atractivo... Bueno, mejor que os hable mas y mejor de...

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Escrito por Phil Brucato y Rachelle Udell, publicado por White Wolf en 1998 (aquí La Factoría lo publicó en 1999...) y con visos de ser uno de los revulsivos tipo "Edad Oscura", tras el fiasco de HOMBRE LOBO: SALVAJE OESTE (un intento de llevar a los cambiaformas a una "Edad Oscura", con un básico que tenia un orificio de bala en todas sus paginas, y no, no es coña...), MAGO: LA CRUZADA, nos lleva a una época en la que los magos comenzaban a moverse como pez en el agua... hasta que aparece la denominada Órden de la Razón, gente experta en magia que busca que los humanos no sepan ni que la magia existe. Gente que con el tiempo, seria conocida como la... Tecnocracia.

Ambientado en el Renacimiento (si bien por lo de "La Cruzada", parecía indicar que veríamos magia en el medievo...), el libro presenta un apéndice de fechas históricas para ayudar a los narradores a realizar partidas por su cuenta, una descripción de como esta Europa en lo que a magia se refiere, presentándonos a las diferentes tradiciones en disposición para el jugador: los BATINI (custodios de los Djinn...), CUENTASUEÑOS (cuyo aspecto o look podría asemejarse al de los nativos americanos...), EUTHANATOI (los EUTÁNATOS de toda la vida...), CORO CELESTIAL, HERMANDAD AKÁSHICA, ÓRDEN DE HERMES, SOLFICATI (los alquimistas, que aquí son tradición...), VERBENA, VIDENTES DE CRONOS (gente de la India y Grecia, principalmente, que dominan Mente, Agua y Tiempo...), y por otro lado, los miembros de la "competencia", o ya puestos, la Órden de la Razón: el Alto Gremio (encargados de las finanzas, dominadores de esferas como Mente y Agua), Artífices (Artesanos, dominadores de Fuerzas, Materias, Piedra y Metal...), Buscadores del Vacío (antecesores de los Ingenieros del Vacio, solo que aquí son exploradores...), con mención especial para los "Gabrielitas" o Cábala del Pensamiento Puro, con armaduras y espadas para pinchar en hueso o donde sea.

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Tenemos también al Circulo Hipocrático, los temibles Ksirafai (maestros en puñaladas y venenos a cual mas traicionero...), los Maestros Celestes, y los Masones Artesanos (ya se sabe, de aquí a los Illuminati, hay un paso...). Todos listos para que jugadores y narradores opten por jugar a lo que mas rabia les dé. Además, se da a los narradores consejos sobre como meter a otras criaturas del MDT en las partidas, sean Vampiros, Hombres Lobo, hadas... teniendo en cuenta el contexto histórico donde se desarrolle la partida.

En resumen, MAGO: LA CRUZADA es un intento, si bien fustrado, de jugar con magos en una época diferente a la actual, ya que pese a lo atractivo de ser alguien en una época sin móviles e internet (no, los ADEPTOS VIRTUALES aquí no salen...), el publico no lo quiso por no ser muy... "medieval". Podéis descargároslo si queréis aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...uzada.html
01-01-2018 01:01 AM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #77
Es un no parar, la verdad,
, este año será un año muy rolero, vaya si lo será. Es mas, tras ese MAGO: LA CRUZADA que tenéis mas arriba... hoy os hablare de un suplemento añejo, cosecha de 1992, concretamente de un suplemento de los Reinos Olvidados que no nos llegó a nuestro país salvo de importación. Un suplemento para el Advanced Dungeons & Dragons en su 2nda Edición, que nos lleva a un territorio donde caminar, no hace falta, no señor. Solamente... hay que navegar. Escrito por Curtis M. Scott en su totalidad, os presento...

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No se si recordáis aquellas recreativas que Capcom crease teniendo la licencia de TSR, que al final aparecieron en un recopilatorio para Saturn, pero en una de ellas, una de las fases era en un barco. Pues bien, éste suplemento va de barcos, mas bien piratas... donde podremos ser "Jack Sparrows con dados".

Traducible perfectamente como PIRATAS DE LAS ESTRELLAS CAIDAS, PIRATES OF THE FALLEN STARS es un suplemento que permitía (y aun permite, por supuesto, todo según de gustos y preferencias roleras...) al jugador de AD&D y de los Reinos Olvidados hacerse un personaje pirata sea de la raza que sea. Se nos explica que es la piratería, sobre que mares se practica con frecuencia, así como los rangos o cargos que hay en un barco pirata, desde el Capitán pasando por el Primer Oficial, el Timonel, el Contramaestre, el Cocinero, Navegante, Maestro Armero... si será por oficios que aprender o utilizar. También tenemos una cronología de quien y como inició la piratería en los mares de los Reinos Olvidados y lo que vino después, amen de no faltar todo tipo de deidades a las que los piratas rezan... y que en ocasiones, se les aparecen.

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Por supuesto, al ser un pirata de mar salado tendremos nuevas habilidades para nuestro pj, como conocer y entrenar animales marinos, pescar, navegar, cabalgar por el mar (ideal si vas subido en bestias marinas domesticadas por ti...) o predecir el tiempo entre muchas otras. Si sois de los típicos que os hacéis los clérigos o magos, hay hechizos relacionados con el mar a cascoporro: Piernas de Mar, Preservar Madera (ideal para fugas de agua...), Viento Sirviente... de todo. Tenemos descripciones de territorios donde desembarcar, comercial y hacer tratos con gente mas o menos recomendable, una lista de pnj para narradores por si gustan de meterlos en partidas, tablas de luchas con espadas o a hostia viva, o a cañonazos en caso de abordaje... Joder, si hay hasta una minicampaña a modo de prueba por si los jugadores han pillado el truco a lo de ser un pirata.

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En resumen, es un libro cojonudo para Reinos Olvidados que debió de salir en español en su momento.
01-01-2018 02:21 PM
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Mensaje: #78
Ah, los piratas, que buenos roleros...
... pero dejémosles marchar a esos mares embravecidos para volver a mundos mas... "Exaltados". Concretamente a los mundos de la segunda edición de EXALTADO, para presentaros un suplemento dedicado a esos personajes que muchos se hacen, por aquello del misticismo, la filosofía, el entrenamiento... y por los recuerdos que trae de cierta serie de David Carradine de protagonista. Un suplemento de White Wolf escrito por Carl Bowen (autor del comic inicial...), Lydia Laurenson, Peter Schaefer, Dustin Shampel y Dean Shomshak en 2006 titulado...

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EL PERGAMINO DEL MONJE, traducción así, por que yo lo valgo, de SCROLL OF THE MONK (que culpa tengo yo que la segunda edición de EXALTADO no llegase a España...) es un suplemento que sirve para aquellos/as que hayan elegido ser Monjes, saber como y de que manera interpretar a tu personaje sin que sea un "clon" de otro.

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Es un libro que va directamente al grano en sus 168 páginas: en su primer capítulo, comic previo, te explica como son las artes marciales para los monjes, ya sea a nivel terrenal o a niveles mas allá de lo humano, mediante una comparación sencilla:

Un mundano maestro de artes marciales puede romper un bloque y saltar una zanja.

Un terrestre maestro de artes marciales puede romper un muro y saltar una casa.

Un celestial maestro de artes marciales puede destrozar una ciudad y saltar una montaña.

Un sideral maestro de artes marciales puede separar su alma y saltar junto a Yu-Shan


Así, en cada capítulo vamos conociendo templos, lugares, personajes pnj... que van enriqueciendo el aprendizaje que debemos asimilar si queremos estar preparados para ser Monje: técnicas de artes marciales, contacto espiritual, control de energías, gasto de "motas"... aunque si uno lo piensa, cada paso que se da, es como pasar del típico "Bruce Lee", hasta llegar al típico héroe legendario que pasa la mano por su oreja, y ha capado 4 piojos que tenía en su coleta así como quien dice.

Eso sí: también se nos detallan armas y elementos que artistas marciales usan, ya sea como apoyo o soporte para sus golpes o básicamente las puntas de lanza de sus golpes. Esta el "Garrote" (sí, se llama así, y tiene velocidad 6...), Nunchakus, Tonfas, cuerdas de todo tipo, látigos, "yoyos" (que cortan cantidad...), arpones controlados por cuerdas a lo "Scorpion"... y por supuesto, saís y estrellas similares a shurikens. Todo lo necesario para hacer a tu personaje Monje en la segunda edición de EXALTADO, y curtirlo hasta donde el "master" o la partida sea necesario.
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 01-01-2018 11:13 PM por momone.)
01-01-2018 11:12 PM
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Mensaje: #79
Hey,
, ¿os aburre jugar al rol siempre en pandilla y quedar siempre como el único gilipollas que la pifia? ¿queréis jugar al rol vosotros solos pero sin usar consola u ordenador? Pues estáis de suerte, por que os traigo un suplemento del juego de rol THE ESOTERRORISTS pensado únicamente para dos personas: el jugador y el director de juego o "master". Diseñado en 2007 por Pelgrane Press, os presento una creación de Paolo F. Bongiovanni y Adrian Bott, cuyo nombre puede recordaros a los típicos packs de cervezas de bote o a los abdominales que queremos tener para este verano. Os presento...

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Últimamente en el rol hay propuestas de todo tipo y condición, desde las caras, pasando por las medianas y las baratas. He elegido éste suplemento por que es barato (3,95$ cuesta via pdf...) y por que esta pensado para un jugador, y para un "amo del calabozo" o "master". Además, no necesitas estar usando dados de varias caras, simplemente necesitas dados de 6 caras para jugar. SIX PACKED (o SEIS ATESTADO, si lo traducimos a lo google bestia...) es lo que denominan los americanos un "gumshoe" o "chicle en el zapato": una vez que lo pisas, cuesta horrores quitártelo de la suela del pie.

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Pensada para estar 3 o 4 horas del tirón, SIX PACKED mete al personaje del jugador en un aventura interesante: Un cuerpo salvajemente mutilado es encontrado cerca de un matadero, con heridas de bala en los hombros, codos y rodillas. A simple vista, parece un castigo que hacen a terroristas, pero hay pistas que si el jugador esta atinado, descubrirá que los "Esoterroristas" tienen mucho que ver.

Básicamente, el reto para el jugador es básicamente, averiguar cómo coño ese cuerpo ha aparecido de la manera que ha aparecido, amen de como detener una serie de eventos o sucesos que dicha muerte ha provocado, que supondrían una invasion a gran escala, de bestias tocacojones detrás de la membrana que separa su mundo del nuestro. Bestias, por cierto, diseñadas por Dave Allsop y Adrian Bott. Hay que decir que una de las ventajas que tiene al ser un suplemento para un jugador, es que puedes evitarte el "rolear", y dar rienda suelta a tu actuación con tu personaje que el "master" te premiará mas o menos en función de como lo hagas.

En resumen, una aventura para un jugador y un "amo del calabozo" para aquellos que busquen aventuras en solitario que les hagan probarse si tienen o no madera de roleador... y de DJ para aquellos que les guste dirigir: mucha suerte, la van a necesitar.
02-01-2018 11:13 AM
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Mensaje: #80
Y ahora...
... mas que un libro de rol, quiero hablaros de una iniciativa que hicieron en 2015 vía Kickstarter en la editorial Metal Weave Games, con un éxito enorme y sin precedentes. Gracias a mas de 500 donaciones se ha podido hacer este bestiario, primero de una línea de bestiarios que han generado todo tipo de material de mercadotecnia: calendarios, salvapantallas, fondos de escritorios, posters... Lo cual no esta mal, ya que Metal Weave Games es una editorial que destaca sobre todo en realizar suplementos para juegos de rol de otras editoriales. Os presento pues...

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Andreas Walters,‎ Jacob Wood,‎ Joel Sparks,‎ Karl Larsson,‎ Mikaela Barree,‎ Ryan Schoon,‎ Vickey Beaver,‎ Ben Woerner y Eloy Lasanta como creadores, con la contribución de Alana Currie,‎ Brie Sheldon,‎ Devon Oratz,‎ Jesse Butler,‎ John D. Kennedy,‎ Laura Montgomery-Hurrell,‎ Richard Bellingham y Sarah Richardson, entre otros/as, crearon un libro de 81 páginas con ilustraciones molonas de determinadas criaturas comunes vistas en mas de un juego de rol: Medusas, Esfinges, Lechuzas, Grifos, Dragones... con ese toque "cute" o adorable que tienen o tenían, los primeros Pokémon, por poner ejemplo.

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Cual bestiario que haría las delicias de un tal Newt Scamander, BABY BESTIARY te describe las criaturas, sus hábitats, y sus hábitos alimenticios cual suplemento de juego de rol convencional de fantasía... pero con esas pedazo de ilustraciones que molan un huevo, siendo sincero.

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Un libro de lo mas "cuco" cuyas criaturas puedes meter en cualquier juego de rol fantástico o futurístico o de "Tinieblas", por que joder, esta bien hecho, la verdad.
02-01-2018 07:26 PM
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Mensaje: #81
¿Esperando a los reyes?
Yo no... de momento.

Hoy quería hablaros de un suplemento de rol cuyo nombre me es complicado escribirlo por el tipo de nombre que tiene, ya que se llama The Ælven Agenda.

Este suplemento es muy especial por dos razones: por un lado, es un suplemento para un juego de rol de la editorial Storm Bunny Studios, RHUNE: DAWN OF TWILIGHT (RUNA: AMANECER DEL CREPÚSCULO, así, siendo lanzados cual Stephenie Meyer...), y a otro conocido por haberlo nombrado de pasada, PATHFINDER ROLEPLAYING GAME. Ah, esta es su portada:

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Muchas editoriales de rol pequeñas o medianas, como ya habré comentado previamente, suelen subsistir haciendo juegos de rol y suplementos no solo de una única función, sino también como parte de otros juegos de rol, previa licencia de juego abierto pagada u OGL. The Ælven Agenda es uno de éstos casos, una aventura para personajes de RHUNE o PATHFINDER de nivel 1 con el fin de sentir lo que es jugar al rol y que sensaciones tienes con tu personaje mientras juegas por vez primera al juego, o si es la primera vez que juegas al rol.

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El caso es que en "La Agenda Ælven", somos esa raza de personajes (los elfos de toda la vida, pa que engañarnos, la verdad sea dicha...), y nuestra misión consiste en proteger nuestro territorio o bosque, Moonwalde, de incursiones humanas hostiles y de paso, descubrir qué misterioso mal está propagándose por el bosque que amenaza con consumirlo si no lo paramos a tiempo.

Jaye Sonia y Brian Suskind son los creadores de ésta aventura que permite al jugador una gran libertad, no solo en recorrer el entorno, sino de interpretar a sus personajes: Una trama llena de sacrificios humanos con el fin de despertar a un viejo demonio o deidad, pasando por un veneno o peste que se propaga por el bosque, ya sea a través de humanos o de animales corrompidos por el pacto con semejante ser que ansía regresar a este plano de existencia... todo ello narrado de manera brutal, directa, rozando hasta el delirio (imaginaos enfrentaros con arcos y flechas a oleadas de búhos o lechuzas infectados por la peste, o arboles podridos llenos de polillas que portan esa peste demencial...).

No faltan zonas desérticas para ver algo más que árboles, y lo mas importante: no todo en ésta aventura es matar: las mejores recompensas se obtienen si los pj cooperan juntos para conseguir espiar lo que pasa en el bosque, y una vez descubierto todo, ser sigiloso y eficaz a la hora de desentrañar el misterio, evitando una masacre para el grupo y aledaños.

Una aventura interesante, dotada de mapas del bosque y sus entornos, descripciones de todos los enemigos, ya sean animales o no humanos que merodean por el lugar, tablas de experiencia en función de los objetivos conseguidos, y lo mejor, trasmite la sensación de que no es una aventura como las de siempre, y encima, sirve para el juego de rol para el cual ha salido, y para otro, que más queréis.

Ah, vale 7,99$ y tiene 53 páginas, no esta mal.
04-01-2018 07:07 PM
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Mensaje: #82
Ya vienen los reyes...
... cargaditos de ilusiones, entre otras cositas.

Hoy os voy a hablar de un suplemento de un juego de rol algo particular, ya que es un juego de rol de corte superheroico. Juegos de superhéroes siempre ha habido y la verdad, editoriales como DC o Marvel siempre han estado al acecho de cualquier proyecto de rol de superhéroes para decir a las editoriales que poderes usar o no en su juego de rol.

Aquí en España hay muchas editoriales que han sacado juegos de rol de superhéroes respetables: MUTANTES EN LA SOMBRA, o SUPERHÉROES INC, son ejemplos de ello, pero en EEUU, siempre hay alguno que aparece. Hace ya tiempo apareció HEROES WEAR MASKS (HÉROES LLEVAN MÁSCARAS), de la editorial Avalon Games, con un sistema de juego compatible con el usado en PATHFINDER. Hace dos años sacaron éste suplemento:

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Una de las cosas que suelen pasar con los juegos de rol superheroicos, es que se empiezan a jugar con ilusión, pero con una ilusión bastante especial... y me explico: todo aquel que ha leído comics de superhéroes, ya sean de Marvel o DC o los que sean, siempre ha tenido esa comezón de qué poderes tendría si algún día era superhéroe, que traje tendría, como sería... pero cuando te pones a crearte tu superhéroe, al final siempre "se parece a...", o "tiene lo mismo que...", provocando que de originalidad... poca o muy poca a la hora de hacer a tu superhéroe.

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Éste suplemento de Robert Hemminger y Jennifer Seiden como su nombre indica, nos ofrece nuevos poderes para los superhéroes que nos creemos para jugar... o para los villanos que el director de juego quiera meternos en las partidas: de animales, armaduras (Tony, tate quieto...), control de rayos (no solo soltar energías, sino también controlar y recibir rayos), invisibilidad... son solo varios de los ejemplos de poderes adicionales que usar para el juego, así como sistemas de uso (tiradas de D6 a cascoporro...) para agilizar el uso de dichos poderes.

Así, podremos hacernos personajes con varias combinaciones de poderes en función de nuestro origen y de los poderes que nos correspondan, pudiendo hacernos héroes que vuelen y que sean invisibles o que tengan una constitución de la hostia y que hagan que llueva acido en vez de agua, o siendo cabrón e hijoputa, alguien metamorfo que suba por las paredes y que tenga visión de rayos x. Casi nada.

En resumen, un suplemento para poder hacerse un superhéroe o villano mejor, con nuevos poderes, nuevas habilidades y ganas de ser Stan Lee o Bob Kane aunque sea jugando al rol.
05-01-2018 06:57 PM
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Mensaje: #83
Antes de que me visiten los tres...
... me gustaría hablaros de un suplemento dedicado a la obra de un escritor que bastantes roleros veneran y adoran a partes iguales. H. P. Lovecraft se sorprendería como obras suyas como Call of Cthulhu siguen gustando a gente joven y ya entrada en años, gracias a los juegos de rol: mientras que en España la edición del juego de rol basado en sus obras ha sido editado de manera muy particular, en EEUU sigue siendo una fuente de ingresos e inspiración para más de una editorial. Es mas: éste suplemento llamado CALL OF CTHULHU: A PECULIAR PENTAD, traducible como LLAMADA DE CTHULHU: UN PECULIAR QUINTETO, es el primero de cinco suplementos que la editorial Super Genius Games acordó con los propietarios de los derechos roleros de Call of Cthulhu, Chaosium, realizar para el juego. Publicado en 2009, os presento...

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Escrito por Jeff Grubb, Jeff Quick, Thomas M. Reid, John D. Rateliff y Gwendolyn F. M. Kestrel, el libro nos habla de la historia, vida y milagros de cinco tiendas, pero no de cinco tiendas cualquiera, no señor, cinco tiendas donde lo natural y lo sobrenatural casi siempre se dan la mano. Cada autor se encarga de dar su toque personal a cada una de las cinco tiendas (una por autor...) revelando no solo su historia, sino también la de su propietario o propietarios, que lidian una cruzada invisible contra monstruos de tiempos remotos que una vez moraron la Tierra... y que ansían volver.

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Para empezar, tenemos la tienda conocida como Biblioporium, especializada en diferentes libros sobre bestias y criaturas conocidas como "Mitos de Cthulhu" (seis aventuras nada menos...), y una descripción sobre su propietario, aficionado a sociedades secretas que se encargan de dar esa información de sus libros, a unos pocos indicados... como los jugadores, por supuesto. Fixx's Fixxit, por el contrario, mas que aventura ofrece una odisea para los amantes de las "herramientas" necesarias para mandar a esos seres del abismo de donde han salido: 9 páginas con todo tipo de utensilios de destrucción "art decó"... mientras que Healing Herbs encantará a todo aquel o aquella que quiera conocer recetas y pociones para curarse en salud, o simplemente, viajar a largas distancias sin tener problemas de "colocación". Además, el matrimonio que regenta la tienda tiene varias aventuras para aquellos que se animen a probar emociones fuertes.

Húbert's Fine Arts permite que conozcamos a Húbert, artista experimentado y experto en dibujar ilustraciones de las mas fastuosas bestias y criaturas que si alguna vez han aparecido en este mundo... miedo daría si siguiesen en él. Un bestiario de 10 paginas con 3 bestias primordiales... y para terminar, una visita a un club al que no todo el mundo puede entrar: The Sleipnir Club. Un club donde todos aquellos que sepan los que son las bestias primordiales y demás advientos, son bienvenidos a tomar un trago y compartir con otros investigadores conocimientos y secretos sobre amenazas pasadas... o las que tengan que venir.

Me ha gustado este suplemento por que básicamente, no solo aporta material para narradores o jugadores de LA LLAMADA DE CTHULHU, sino que también juega con el lector que no este acostumbrado, ya que el firmante del prologo, el director creativo de Super Genius Games, te da pistas y señales para acudir a una tienda secreta no explicada en el libro, conocida como Pentagon Club, algo loable y muy de agradecer. Las tiendas están pensadas para jugadores de todo tipo y condición, desde sanadores a guerreros puros y duros, así como los amantes de registrar cada paso que van o quienes tienen sed... de conocimientos. Las descripciones de los dueños de las tiendas están pensadas y preparadas para usarlos de pnj en partidas, y un detalle peculiar: no hay mapas que señalen las ubicaciones exactas de las tiendas, ni siquiera el Pentagon Club, ya que como dice Stan! (el director creativo de marras...), da libertad a los directores de juego de ubicar las tiendas de cualquier manera, ya sea visibles a todo el mundo, u ocultas, como en ciertas pelis de cierto niño mago, por poner ejemplo.

Recomendable para fans de H. P. Lovecraft y otros estilos de rol mas allá de fantasías o tinieblas narrativas.
06-01-2018 12:37 AM
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Mensaje: #84
Oh, dios mio,
, esto es toda una joya, si señor. Una nueva edición de un libro básico cuya primera edición fue publicada en España, al igual que la segunda edición (M+D primero, y Distrimágen después, si bien cedieron los bártulos a La Factoría...), pero que ésta nueva edición está pendiente de ser traducida al castellano. Un juego de rol del cual se habló de hacer película de imagen real, llegándose a estrenar en 2009... y que ahora esta en manos de Modiphius tras haber sido creación de la editorial Target Games, y a posteriori, tener la licencia una editorial sueca que iba a sacar el libro y al final, nada de nada por parte de COG Games. Un juego futurista que tiene ésta tercera edición, y que es un titulo de culto, ya que aparte del film antes mencionado, tuvo su comic (de la mano de Acclaim Comics...), juego de miniaturas, e incluso videojuegos para SNES o Megadrive, llamados DOOM TROOPERS, novelas, juego de tablero... Bienvenidos a conocer...

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MUTANT CHRONCLES (o CRÓNICAS MUTANTES, si os gusta más así...), es un juego de rol futurista que en España pasó casi de puntillas, ya que era una especie de mezcla entre WARHAMMER 40000 (el diseño de determinadas armaduras y vehículos recordaba al de los Marines Espaciales...) y STARCRAFT (diferentes bandos peleados entre sí con un sistema galáctico dependiente de la batalla...). Sin embargo y por fortuna, todavía hay gente que se echa unas partidillas a las viejas ediciones del juego, a la espera que esta tercera edición, diseñada en 2015 por Nathan Dowdell, Chris Birch, Mischa Thomas, Gunnar Roxen, Dave Allen, Tom McGrenery, Chris Lites, Josh Vogt, Alex Bund y Bastian Soijer, aparezca en nuestro idioma.

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Casi 500 páginas componen éste libro básico que nos habla de una tierra yerma, destrozada y poco mas que convertida en un despojo de lo que fue, y de una humanidad que por sobrevivir, ha logrado colonizar el resto del sistema solar... con ayuda de las megacorporaciones. De hecho, sus banderas, mas que las de los países de sus trabajadores, son las que ondean en colonias de cada planeta donde se posan en sus naves de exploración y colonización. Todas querían un trozo del pastel de cada una, y se liaban guerras entre territorios... pero todo cambió cuando una nave de la corporación Imperial, llegó a un planeta alejado de nuestro sistema solar, que era fronterizo para ir mas allá de nuestro sistema: Nerón.

Bautizado así en referencia al emperador que llegó a quemar Roma para su diversión, en ese planeta había algo que no debieron explorar, una misteriosa lápida o losa que al activarla, despertaron a la Simetría Oscura: una especie de mal endémico que llegó a propagarse por la tecnología, infectándolo todo, corrompiéndolo, matando a inocentes de todo tipo, edad, condición... nadie estaba a salvo. La infección hizo que las corporaciones se atacasen entre sí con mas virulencia que nunca, naciendo la Primera Guerra Corporativa. Un hombre de fe, el Cardenal Toth, dio tres edictos de obligado cumplimiento:

Ningún humano intentará crear una máquina que piense como un hombre

Ningún humano viajará más allá de la órbita de Júpiter, para evitar volver a llamar la atención de la Oscuridad

Ningún humano intentará estudiar la Oscuridad

Todo el mundo en las colonias supervivientes hicieron dogma de fe los edictos de Toth... menos una corporación, una de nuevo cuño: Cybertronic. Fabricantes de maquinas inteligentes y tecnología armamentística que incorporaba cyborgs como tropas de vanguardia, Cybertronic hizo negocio entre las corporaciones restantes con el fin de seguir adelante con las guerras entre corporaciones y de paso, explorar la galaxia... pese a la Simetria Oscura.

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Aunque parezca mentira, ésta tercera edición de MUTANT CHRONICLES ha salido adelante gracias a Kickstarter: el apoyo de fans de éste juego de rol ha hecho posible su lanzamiento primero en PDF, y próximamente en libro de formato físico. ¿Su sistema de juego? Sencillo: el juego te permite tirar 2 dados de 20 caras para ataque u otras acciones, mientras que para la Simetría Oscura permite usar dados de 6 caras (hasta hay kits de dados personalizados...). Lo bueno de este juego es que te permite elegir o una de las facciones corporativas (Capitol, que defiende la gestión de empresa "a la antigua usanza", Bauhaus, o su sistema aristocrático, Mishima o su complejo sistema dinástico, Imperial y su complejo "manu militari"... y Cybertronic, parte hombre, parte maquinas... hijos de la gran puta...), ir por libre en plan "FreeLancer" o ya puestos a tocar los huevos, ser de los malos, de la Simetría Oscura, pudiendo hacer mil y una judiadas a los pobres colonos.

El libro incluye tablas y listas de oficios para freelancers, fichas para hacerse personaje, mapas de la galaxia después de que la tierra fuera para gente como WALL-E... Un básico muy completo para sentirte como alguien que vive en un futuro donde o matas, o eres matado, y en el espacio... casi nadie puede oír tus gritos.
07-01-2018 04:52 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #85
Y ahora...
... voy a enseñaros un suplemento muy peculiar, ya que fue creado en principio para juegos con el sistema D20... y ahora ha salido para el sistema de juego que usan juegos como THE ESOTERRORIST. Un suplemento que fue nominado a los Premios Ennie (unos premios que se dan entre editoriales de rol, como los Emmys o los Globos de Oro, por poneros ejemplos...) en 2008 a la categoría de mejores monstruos o adversarios para pj. Escrito ésta vez en solitario por Adrian Bott, conservando los diseños y dibujos que hiciese su compañero Dave Allshop en el libro anteriormente, y lanzado en 2007 por Pelgrane Press, os presento...

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Traducible como EL LIBRO DEL HORROR INCESANTE, éste suplemento es básicamente una "Casa de los Horrores", una cuna de bestias y seres con el fin de que narradores de THE ESOTERRORISTS o
FEAR ITSELF (MIEDO EN SI MISMO, si lo traducimos...), usen esas criaturas para dar carnaza a los pj de sus partidas.

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Diseñados cada cual con un trasfondo y una personalidad diferenciada entre todos ellos, estos seres, de aspecto cuasi terrorífico ("El Reino del Ensueño", pese a su nombre sugerente, es mas bien un portal a un lugar de pesadilla...), están pensados para hacérselas pasar canutas a jugadores bastante experimentados y curtidos en todo tipo de films, sean o no gore o terroríficos: criaturas de aguas oscuras o "El Hombre Misterioso" son solo algunas de las perlas que tiene el libro en sus cerca de 220 páginas. La presentación de cada ser, como un reporte de un caso medico o clínico suele ser algo original, o meter pnj a través de testimonios grabados por otro pnj en archivos de audio (eso sucede en las paginas en las que leemos lo que dejó grabado la agente Gail Moncrieff...), aportan un aire fresco a un libro que en otras editoriales seria algo así como un bestiario.

Un libro que tiene muy buenas valoraciones (casi cinco estrellas le han dado varios críticos roleros...) y que es un soplo de aire fresco para partidas con monstruos de pesadillas en entornos reales, sin recurrir a bestias cambiaformas o a colmillos paliduchos que no soportan el sol o el ajo.
08-01-2018 01:34 AM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #86
Y del horror...
... regresamos al futuro, concretamente a una saga de juegos de rol con figuras que desde hace años, por no decir décadas, conocemos por videojuegos relacionados con esa saga. Hablo de... BATTLETECH.

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Creados por FASA, la misma editorial que crease SHADOWRUN, los BATTLETECH, robots gigantes armados con armas suplementarias en hombros o en brazos, manejados por humanos expertos en armas y en hostias cuerpo a cuerpo, se hicieron querer con las configuraciones que se le podrían hacer al mech que tuviéramos, en función del armamento que ganásemos, así como mejoras en el blindaje. Eso sí, tuvieron que superar no pocas dificultades para salir al mercado: desde denuncias de George Lucas (BATTLETECH se llamaba en un inicio BATTLEDROIDS, y Lucasfilms dijo que no podían, ya que habían registrado los derechos de la palabra "DROID" y derivados...), y para colmo, de empresas distribuidoras de anime (los primeros mechs recordaban en sus diseños a animes de MACROSS u otras series de Mechas...). Aquí en España, los mech nos llegaron de la mano de dos editoriales, siendo Zinco la mas conocida, y al igual que la anterior, también desaparecida, dejando a España sin BATTLETECH.

Con el paso del tiempo y de los años, BATTLETECH ha crecido y se ha diversificado a niveles nunca vistos: para empezar, ahora BATTLETECH, al igual que SHADOWRUN, son propiedad desde 2003 de la empresa Topps, conocida por editar cromos como aquellos de MARS ATTACKS!!! (que dieron pie a toda una película y posteriormente, a un juego de sobremesa...), desde su éxito como juego de rol con figuras opcionales de mech para representar nuestro robot si queremos (en la ficha se permite dibujarlo si se quiere...) han aparecido juegos de cartas coleccionables (creados por Wizards of The Coast...), juegos para consolas y ordenadores (los celebres MECHWARRIOR, cuyas bso se llegaron a publicar en CD en tiendas de discos, y últimamente, un juego multijugador online de nuevo cuño conocido como BATTLETECH...), variantes de estrategia con el uso de figuras de mech de obligado cumplimiento (al estilo WARHAMMER o WARHAMMER 40000), mas de cien novelas (lo cual convierte a BATTLETECH en uno de los fenómenos de ficción mas cercanos a un universo expandido similar a STAR TREK o a STAR WARS...), series de animación (hay una hecha por Saban Productions que... que... bueno, eso hay que verlo...) y teóricamente, una película de imagen real en preparación de la mano de Paramount Pictures que... lleva ya su tiempo.

Y después de tan larga y exhaustiva intro, vamos a lo bueno:

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Publicado por Catalyst Game Labs (editorial en la que Topps ha confiado los derechos de publicación de material rolero de BATTLETECH y SHADOWRUN...) en 2012, BATTLETECH: HISTORICAL TURNING POINTS LUZERNE (TECH DE BATALLA: PUNTOS DE GIRO HISTÓRICO LUZERNE, traduciendo mitad google traductor, mitad yo de juerga el domingo y hoy medio jodido con la cabeza...) es un suplemento escrito por Nicholas Marsala ambientado en lo que en el universo del juego se conoce como "Era de Invasión de Clanes".

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Estamos en el año 3059, en Luzerne, un planeta dominado por el clan de mechs Smoke Jaguar... de momento. La amplia información sobre el Clan transmitida a la ISF hace que Luzerne sea considerado como uno de los objetivos de la "Operación Bird Dog". Una operación que seria la primera de muchas, hasta llegar a la "Operación Bull Dog", donde el clan Smoke Jaguar tendrá que sobrevivir con uñas y dientes a la ocupación de otros mechs... o morir en el intento de defenderse de los ataques.

Este suplemento, que por cierto, incluye un mapa del planeta, pensado y preparado para poder usar figuras en representación de los personajes que se vayan a usar o a representar en las misiones (hay bastantes, la verdad...), esta pensado para cambiar, o no, la historia de los sucesos que tuvieron lugar en el planeta Luzerne en 3059: podemos elegir ser miembros de los Smoke Jaguar o miembros de las tropas de invasion, es decir, de los otros clanes. Cada misión tiene determinados objetivos a cumplir, y según se nos dé, podremos cambiar o no, el curso de la historia respecto a los Smoke Jaguar en Luzerne. Debido a que esta ambientado en un momento histórico de BATTLETECH, en el juego se inclyen diseños de mechs como los empleados por dos de los personajes históricos de los bandos enfrentados mas duramente, e indicaciones sobre que armas pueden llevar nuestros mechs si nuestros mech de otras partidas del juego cumplen los requisitos sobre éste suplemento.

Un suplemento interesante para los que hayáis conocido BATTLETECH por otros medios, aparte del rol o la estrategia con figuras, y de paso, conocer un momento histórico de su universo. Molan los diseños de los mech, la verdad.
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08-01-2018 12:18 PM
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Mensaje: #87
Dejemos los robots gigantes...
... y vayámonos al pasado, a un mundo de posibilidades. De la mano de Zac Angel (que aparte de ser el nombre del creador y autor del libro, es el nombre también de la editorial...), ha salido en 2016 un libro que es compatible con el sistema de juego del juego de rol creado por Paizo Inc., PATHFINDER. A mi me ha gustado el libro por la mezcla que hace de elementos históricos con elementos fantásticos, que lo hacen muy atractivo e interesante mas allá de figurar España como uno de los reinos de los cuales hacernos nuestro Pj. Mirad la portada, que esta bastante bien:

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Con el subtítulo "CAMPAIGN SETTING" (SET DE CAMPAÑA), éste CHRONICA: AGE OF EXPLORATION (CRÓNICA: ERA DE LA EXPLORACIÓN ofrece alternativas y detalles para tener aventuras en multitud de sitios en un determinado periodo histórico, donde mitos y leyendas van juntos y pese a lo que pueda parecer, son mas reales que nunca. Para empezar, tenemos los reinos o facciones a elegir: Atlantis (nación secreta formada por griegos que huían del Sacro Imperio Romano...), los Británicos, los Egipcios, Francia, el "Reino de Oro" o el Reino de los Rakshasha, Los Romanos, Mongoles, Olmecas, Otomanos, el Reino de España, la Isla de Steele, Rusia, ah, y las "colonias" (países dominados por España, Francia, Inglaterra...)... pero eso no es lo mejor de todo, ya que cada reino o facción tienen sus historias, su magia (con un listado de fechas detallando acontecimientos relacionados con la magia...), así como lugares o zonas rebosantes de poder.

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También tenemos descripciones de religiones y de facciones (o sociedades secretas, ya puestos...) tales como la Iglesia Católica, los Illuminati, los Discípulos de Taldrin, los Investigadores (que es una sociedad que cree en la familia, entre otros valores...), los Grifos Verdes, los Mineros, la Sociedad de la Biblioteca de Alejandría, el Concilio de Obsdiana, Protestantes, la Banca, los Guardianes de los Escudos Plateados... y algunas mas. Tenemos razas como las Avitu (aves o pájaros con forma humanoide...), los Hematu (reptilianos y muy competitivos...), Half-Rakasha (una especie de Halflings, que también los hay...), Enanos, Elfos, Gnomos, Halflings, Semiorcos, y Humanos (faltaría mas...).

Por supuesto, hay tablas con determinados beneficios o ventajas naturales por raza, profesiones que por raza o habilidad se pueden usar para el personaje que nos creemos, y lo bueno de éste juego es lo divertido que supone ser manejar a Elfos y Humanos al servicio de España, luchando contra Elfos, Orcos y Halflings piratas en los mares del Caribe, por poner un ejemplo, o liberar América de los ingles cargándonos casacas rojas usando Enanos y Semiorcos a toda hostia. Hay clases de prestigio, hechizos, equipamiento... y una pequeña aventura para que la gente se vaya acostumbrando al sistema de juego.

En resumidas cuentas: CHRONICA: AGE OF EXPLORATION, es un juego ideal para los que busquen revivir momentos históricos... con personajes de fantasía heroica. Un juego de mas de 100 paginas que Zac Angel, con ayuda de ilustradores muy buenos, se ha currado y que merece la pena darle una oportunidad.
10-01-2018 08:22 PM
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Mensaje: #88
El espacio, la última frontera... del rol
Hoy voy a hablaros de un suplemento que usa reglas y sistemas de un juego de rol clásico en su genero, el del espacio o las galaxias. No es tan tenebroso como MUTANT CHRONICLES... pero tiene su punto. Hablo de TRAVELLER:

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Creado en 1977 (un año "galáctico", sin duda...) por la editorial Game Designers Workshop, TRAVELLER abría a los roleros un nuevo escenario o universo para desenvolverse mas allá de la espada y la brujería: el espacio. Tras tres ediciones, Imperium Games se hizo con los derechos del juego sacando T4: MARC MILLER´S TRAVELLER... que no fue muy allá. Steve Jackson consiguió los derechos del juego para explotarlos, sacando ediciones del juego para diferentes sistemas o crossovers (GURPS TRAVELLER, GURPS TRAVELLER: INTERESTELLAR WARS, compatibles con los demás juegos de la terminología GURPS...), hasta que vendiese la licencia a QLI/RPGRealms Publishing, creadores de TRAVELLER D20. ComStar Games trató de resucitar TRAVELLER haciendo TRAVELLER HERO... pero nada, siendo Mongoose Publishing la que se haría con los derechos, sacando MONGOOSE TRAVELLER en 2008, para en 2013, sacar la quinta edición del juego, para la cual sacaría, en 2016, la segunda edición de MONGOOSE TRAVELLER. Visto así, TRAVELLER parecería una "patata caliente" de esas que nadie o casi nadie quiere.

Pero dejémonos del pasado y volvamos al presente, o mejor, al futuro:

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DOMINION es un suplemento para el juego de rol MINDJAMMER escrito por Sarah Newton y John Stead usando las reglas de la ultima edición de TRAVELLER, o sea, la del 2013. Modiphus es la editorial encargada de hacer este particular suplemento, ya que busca acercar MINDJAMMER a otros usuarios de juegos de rol espaciales a través de las reglas y normas de otro juego de rol. ¿Una rareza o locura? No necesariamente, ya que los jugadores de TRAVELLER ganan así un suplemento compatible para su juego de rol aunque no sea de Mongoose.

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Una de las consecuencias de esto es que lo que en un juego era una característica del personaje, en otro son dos: en TRAVELLER solo existen Electrónicos, mientras que MINDJAMMER, eso se divide en dos características, Informáticos e Interface. Salvo eso y alguna que otra característica o técnica que no pasa del cambio de nombre, no hay problemas con las normas o reglas.

DOMINION tiene detalles que ayudan a los pj poco expermentados a meterse en el juego: cuatro personajes pregenerados como ejemplo de los pj que pueden hacerse (aliens, ciborgs, humanos a palo seco...), mapas de la galaxia, con planetas llenos de detalles para investigar en plan U. S. S. ENTERPRISE, y por supuesto, una aventura preparada para que los pj prueben un poco lo que es jugar a MINDJAMMER... con las reglas de TRAVELLER. A modo de curiosidad, deciros que el año en el cual esta ambientado el juego de Modiphus es el 14000 después de Cristo, lo cual es divertido por que pese al tiempo transcurrido, parece que la humanidad sigue jugando... "a la antigua".

Si sois fans de STAR TREK y echáis en falta algo de rol de ese estilo... este es un buen suplemento para ello, pero ojo, necesitáis el TRAVELLER del 2013 para manejarlo.
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 11-01-2018 11:36 AM por momone.)
11-01-2018 11:35 AM
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Mensaje: #89
Dejemos el espacio,
, y bajemos a la Tierra.

Me gustaría hablaros de un juego de rol que usa un novedoso sistema de juego llamado "Fate" (Destino, para los puristas). De hecho, el juego de rol del cual os hablaré se llama FREEFATE, así, tal cual. Su portada mola, desde luego:

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Creado por Vagrant Workshop y escrito por R. Grant Erswell, FREEFATE nos pide dos cosas: 2 dados de 6 caras, y que los dos tengan diferentes colores. El juego usa un sistema creado por Robert Donoghue y Fred Hicks, que a su vez, se basa en un sistema de juego de otra editorial. Cuales Wizards of the Coast, se les ocurrió la idea de hacer OGL de su sistema, con el fin de hacer negociete cobrando por esas OGL que otras editoriales pagasen por hacer juegos de rol usando su sistema. Luego dirán que el rol no es un negocio...

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Pero vayamos al meollo del asunto, o sea, al juego en sí: básicamente, ofrece libertad para elegir ambientaciones, temáticas... ello a elección del director de juego o que los jugadores se sientan inspirados a jugar determinada época o temática. Tenemos ayudas para la creación del personaje (con explicación razonada de los denominados "Fate Points" o "Puntos de Destino"...), poder tener esbirros o "Minions", y explican como funcionan las reglas tanto en el combate como corriendo, persecuciones (sobre todo si vas al volante de vehículos...), y por supuesto y no menos importante... la magia: como hacer hechizos, objetos mágicos, invocaciones y criaturas invocadas... pasable.

Un juego para partidas rápidas, de pocos jugadores (entre dos a cuatro jugadores se recomienda...) y que no es complicado de jugar gracias a la libertad que da a jugadores y directores de juego para las partidas.
12-01-2018 11:11 AM
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Mensaje: #90
Viajemos a otro tiempo, y ya puestos, otro mundo...
... de la mano de la editorial Savage Mojo:

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Creado en 2014, SET RISING (o SET ASCENDIENDO...) es parte de un universo, el Suzerain, creado por Savage Mojo (nada que ver con Austin Powers, por cierto...) con el fin de crear un metauniverso o "mundo" similar a lo que White Wolf hizo y sigue haciendo con sus "Mundos de Tinieblas". Escrito por Darren Pierce, SET RISING nos mete en un universo donde Set, desde sus dominios, ha conseguido recrear un Egipto similar al de los tiempos de los faraones, llegando a secuestrar y a esclavizar a mortales para ello. Eso tan solo fue el comienzo de nuevos y perversos planes de conquista: Set ha conseguido abrir portales a otras dimensiones paralelas, realidades alternativas con nuevos esclavos para su reino de pirámides interminables.

Ra, parte dios, parte maquina, todo un buenazo, no esta dispuesto a permitir que Set se salga con la suya, busca a semidioses (adivinad quienes van a ser...) para plantar cara a Set y sus huestes.

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El juego nos permite elegir que tipo de semidios ser de los que van de parte de Ra, teniendo a tu cargo o a vuestro cargo, una nave para moverse entre realidades alternativas, la OSIRIS, con su propia tripulación. Ahora bien, lo bueno es que puedes elegir de donde viene tu semidios, ya que al formar parte de un universo, el Suzerain, puedes elegir cualquier rincón de los otros juegos de rol de ese universo para fijar tu lugar de procedencia, o simplemente, elegir ciudades del tecnoegipto creado por Ra para partir con elementos y detalles tecnificados para dar caña a Set con total garantía.

Nuestro semidios puede ser según estos arquetipos: Agente, Espia, Asesino/a, Guardaespaldas, Hacker, Ingeniero/a, Hechicero/a, Mercenario/a, Soldado, Negociador/a, Explorador/a, Medico/a... hasta se puede ser Gladiador/a, y eso que en Egipto... no se ven circos romanos. Se nos describe como funciona la tecnología en el tecnoegipto de Ra y que elementos la activan, las razas que lo habitan (aparte de humanos, hay híbridos entre humanos y animales que recuerdan, por supuesto, a los dioses que representan...), descripciones de tablas de vehículos, armas y patrones de dioses, pero lo mejor no es eso: para los narradores hay descripciones de los secuaces de Set, instalaciones, elementos mágicos y tecnológicos... ideal para hacer partidas, partidas que se hacen con un sistema de juego conocido como "Savage Worlds", una mezcolanza de tiradas de dados de 4, 6, 10, 8, y hasta 12 caras, que según su suma o su resta, dan pie a dispares resultados.

Hay fichas de diferentes lugares y diferentes pnj para hacer una partida de introducción a los jugadores a este SET RISING, que si bien no es STARGATE (la serie tiene juego de rol, por cierto...), es un soplo de aire fresco dentro de la fantasía y ciencia ficción.
14-01-2018 04:18 PM
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