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Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
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momone Sin conexión
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Mensaje: #46
Ah, nada mejor que tras la medianoche...
... que no uno, sino dos suplementos de rol "made in White Wolf", donde están metidos magos y vampiros... si bien unos en plena "Ascensión", otros están en la "Edad Oscura". Dos suplementos que son un libro de una de las tradiciones que el jugador puede asumir ser en MAGO: LA ASCENSION, mientras que el otro es una guía sobre como eran las tropas de Temujin, mas conocido como Gengis Khan.

Empezamos con el primer plato, digo... libro:

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La portada que os he puesto es de una edición chula y limitada que la editorial sacó aprovechando un aniversario, el del juego en sí, sacando esa edición. Os pondré la buena:

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Menuda diferencia, ¿no?

Escrito en 1996 por James Estes y Looking Eagle, este libro de tradición no llegó a nuestro país, al menos... traducido a nuestro idioma. Algo muy raro teniendo en cuenta que varios libros de tradición de la primera edición de MAGO, sí salieron en español. El caso es que el LIBRO DE TRADICIÓN: CORO CELESTIAL, que podría traducirse así del inglés, nos desvela buena parte de los entresijos de esta tradición de magos/as con tendencias "divinas", ya que Dios para ellos es una entidad (femenina, por cierto...) a tener en cuenta. Bastante en cuenta. Así, desde la prehistoria hasta nuestros días, los miembros del Coro Celestial enseñan y cantan a otros la canción divina de la creación, ya sea en África, Europa, las Américas (norte, centro y sur), Egipto, Oriente Medio, Jerusalén, Asia... allí donde fuesen bienvenidos y bien recibidos, por supuesto, ya que durante el Imperio Romano no estaba bien visto simpatizar con Dios, tuviese el sexo que tuviese.

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Por supuesto, en el libro se nos habla de las diferentes facciones que hay dentro de la tradición, algunas mas beligerantes que otras, las relaciones con los diferentes pontificados a lo largo de la historia, amen, nunca mejor dicho, de las relaciones que mantienen con el resto de seres del Mundo de Tinieblas más allá de otras tradiciones, la fauna habitual. No podían faltar a la cita arquetipos de personajes arquetípicos de magos celestiales como curanderos, y de paso, personajes históricos que fueron grandes ejemplos para la tradición, como Mitras, Giacomo de Padua... También se incluyen la potenciación de las esferas mágicas y los hechizos de los Celestiales de niveles 6 a 10, y una ficha para personalizarte a tu mago sanador religioso favorito.

Ahora, al segundo tocho:

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Escrito por James Kiley en el 2000, VIENTOS DE ORIENTE nos presenta a los Mongoles, tribu comandada por el temible Gengis Khan que para VAMPIRO: EDAD OSCURA, es todo un filón para los narradores amantes de partidas relacionadas con personajes históricos. Este suplemento aporta una vasta información sobre las legiones de Khan, sean o no... "antinaturales".

Para empezar, describe como era la vida del mongol, nómada como ella sola, siendo los hombres los jefes de la tribu, y las mujeres, las que cargan la casa o "ger", y la que las montan, aparte de cocinar (salvo el yogur y alguna otra cosa, que es de hombres...). Tenemos sus ritos, sus tradiciones... y sus vampiros: los Anda (que no deberían convertir a mujeres a su clan, pero lo hacen en alguna que otra ocasión...), los Wan Kuei (conocidos como los Demonios de la Corte de la Tortuga Negra...) o los Wu Zhao, los cuales tienen tres ojos... literalmente.

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Asimismo, se nos cuenta la historia de los mongoles antes, durante y después de la aparición de Gengis Khan, narrando sucesos paralelos a los históricos donde vampiros y otras bestias tienen muuuucho que ver, pudiendo así ver el nacimiento, crecimiento y declive del otrora Imperio Mongól. Tenemos también una descripción de vampiros Arda y Wu Zhao por si queremos hacernos uno para futuras partidas medievales en Mongolia, así como de los Wan Kuei... con nuevos meritos y defectos, nuevas disciplinas, secretos históricos que revelan lo efímero de determinados clanes vampíricos (anda con los Anda...), nuevos trasfondos, ideas para partidas con éste suplemento para narradores, ejemplos de personajes vampíricos mongoles y por supuesto, ilustres mongoles chupasangres en los cuales no veréis al "Gran Khan", ya que según todos los testimonios, Temujin quiso morir en lugar de la no vida.

Podéis descargaros el suplemento por si tenéis curiosidad aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...scura.html
04-11-2017 01:02 AM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #47
Que, ¿os gustó el programa doble?
Si os gustaron los dos libros de antes, os traigo otros dos que... bueno, son también muy distintos entre sí: para empezar, tenemos un libro relacionado con los cambiaformas... solo que en vez que de lobos, son gente que tienen 8 patas y no, no son escorpiones, aunque quien sabe, y de segundo, un libro de Exaltado (ya sabéis, esa especie de D&D que hizo White Wolf y que esta ahí, mas o menos aguantando...) relacionado con la magia.

¿Intrigados? Vamos por el primer libro:

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Escrito por Brett Brooks y James A. Moore en el 2000, el LIBRO DE RAZA CAMBIANTE ANANASI cuenta como son y como viven hombres y mujeres araña que no necesitaron una mordedura de araña radioactiva o modificada genéticamente para obtener sus habilidades. Descendientes de la Gran Madre, nombre con el cual se refieren a la Reina Ananasa, los/as Ananasi vivieron en el mundo antes incluso que las demás razas cambiantes, y es mas: fue la Abuela Tejedora, una de las tres entidades que conformaron el universo primigenio, la que decidió crear hombres insecto para controlar el mundo, antes de que las demás criaturas del mundo existiesen, llegando haber Ananasis en el periodo de los Neandertales.

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El libro nos explica los fracasos de los Ananasi por prosperar en la Antártida, la necesidad de tener un Nido con el fin de comunicarse con Ananasa (la cual esta prisionera en las "Tierras de las Sombras", concretamente cerca de los Malfeos...), lo doloroso de sus transformaciones (a ver si pensáis que pasar de hombre a araña y viceversa es sencillo...), y por supuesto, sus relaciones con otros cambiaformas, pasando por Ananasi traidores, los Hatar, que han sucumbido a la corrupción del Wyrn. También podemos ver las formas en las que los Ananasi se transforman, desde las conocidas arañas enormes de pelis o videojuegos (a ver en que juego no hay alguna...) hasta los enjambres que se convierten en marabuntas. Ah, otra cosa: los Ananasi en determinadas formas segregan telaraña... que les sale del abdomen, y es orgánica, no tarda una hora en disolverse. Además, como suele ser costumbre por parte de White Wolf, en el libro tenemos nuevo meritos y defectos, nuevos dones, arquetipos para interpretar a Ananasis (desde fumigadores-que ya es tener mala leche-pasando por la típica arañita de jardín con muy mal morder, actrices porno, sí, leéis bien, actrices porno...), consejos para narradores, ayudas sobre las arañas verdaderas y sus habilidades, y una ficha personalizable para hacerte tu propio/a Ananasi.

Podéis descargaros si queréis el libro aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...antes.html

Ahora, toca el segundo libro:

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2001 fue el año en el cual este suplemento escrito por Dierd're Brooks, Genevieve Cogman, Heather Grove, John Snead, David Wendt Ph.D. y William Wulf vió la luz para la primera edición de EXALTADO... y llegó a España casi de tapadillo, creo. EL LIBRO DE LOS TRÉS CÍRCULOS es un manual dedicado a la magia y sus hechizos en ese universo, desde el Círculo Terrestre (magia que cualquiera puede saber y aprender...), el Círculo Celestial (que como se indica, sólo los Celestiales son capaces de dominarla...) y el Círculo Solar (la mas importante de las magias).

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En el libro se nos desgrana por capítulos los multiples hechizos que hay y sus efectos, amen el coste en motas por cada hechizo: en EXALTADO, el maná o la magia en éste juego tiene el nombre de "motas",y claro, según el circulo y según el hechizo, pues más motas debes gastar. ¿Sobre de que van los hechizos? Pues os los podéis imaginar: ambientales, persuasivos, elementales, mortales... y por supuesto, de sanación. No podían faltar los típicos capítulos destinados a enseñar al jugador, y de paso a los narradores, a como realizar fetiches u objetos mágicos en futuras aventuras, moradas o "Dominios" (¿os suena eso de algo?), con energías mágicas cerca, o fácilmente moldeables mediante magia, elementos mágicos como maderas o piedras (gemas... hummm...) y lo mejor de todo: los caminantes de guerra, o los "mechas exaltados". gigantes con armaduras y armas enormes que transformarse... no se transformarán, pero hostias dan un rato.

Si sentís ganas de leer éste suplemento, podéis descargároslo aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...neral.html
04-11-2017 04:44 PM
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Mensaje: #48
Y hoy domingo, a medianoche...
... vamos a ponernos los colmillos, por que nos vamos de paseo a Mejico (sí, con J, así esta en la portada...), con un suplemento de la segunda edición de VAMPIRO: LA MASCARADA, escrito en 1992 por Nigel Findley. Una aventura en la que veremos como neonatos o experimentados vampiros deben enfrentarse al peor miedo que un cainita puede tener, y encima... sin tetas enroscadas, manda huevos. Mirad bien, por que es...

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EL DESPERTAR: DIABLERIE EN MÉJICO es una aventura en la que tres o seis vampiros, según cuantos sean los jugadores, deben viajar a Méjico para saber si los rumores acerca de un vampiro de más de mil años conocido como "El Viajero", son algo más que meros rumores, ya que de ser ciertos, estaríamos hablando de un vampiro de los denominados "matusalenes". Una historia en la que hay arqueólogos asesinados, descubrimientos interesantes, y un viaje que emprender para averiguar quien es "El Viajero" y que planes tiene. ¿será ese matusalén... Caín?

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Una aventura muy bien hecha, que explica a los narradores no solo lo que es la Diablerie y sus efectos, no solo en el vampiro que la hace, sino en lo que las normas de convivencia vampírica se refiere (si bien es algo punible, la mayoría de vampiros la hace para subir de generación una vez tienen su momento...), sino quien es de verdad "El Viajero", de donde proviene y lo que ha hecho hasta nuestros días. A todo esto hay que sumar un Códice traducido de las investigaciones que "El Viajero" hizo en su momento sobre la vitae o sangre, 100%, que esta en posesión de un Malkavian llamado Shaeffer que teme por su novida ya que los que antes lo tuvieron... no volverán a morder a nadie nunca mas ya que han muerto misteriosamente, y lo mas curioso: los datos que vienen en el Códice coinciden y complementan lo que se conoce como el "Ritual de la Rosa Amarga", o "Diablerie". El libro incluye las fichas de vampiros antagonistas, así como de gente como Hombres Lobo, y de paso, mapas y descripciones de la pirámide en la cual se encuentra "El Viajero"... y sus huestes, las cuales han despertado... con mucha sed de sangre. Se incluyen detalles de las trampas que hay en la pirámide con el fin de evitarse sorpresas inesperadas... y consejos y ayudas a los narradores sobre como controlar y manejar a vampiros de mas de mil años de existencia y que para meros neonatos o algo mas superiores... es como un dios.

Un libro imprescindible para conocer como son los matusalenes... y como evitarlos, salvo que se les pille en un momento malo, un libro que en el enlace de abajo, podéis descargároslo:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...odulo.html
05-11-2017 01:39 AM
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Mensaje: #49
Hoy lunes...
... toca irnos de cuento de hadas, ya que voy a hablaros de lo que en CHANGELING: EL ENSUEÑO se denominaron "Libros de Linaje". Como todos los libros de rol de White Wolf, hubo suplementos sobre los determinados tipos de personajes que los jugadores elegían interpretar en sus juegos, con el fin de tener ficha personalizada, niveles en disciplinas/atributos elevables de 6 a 10... y de paso, más información sobre el clan o linaje elegido para futuras partidas, y éste libro es un ejemplo de ello:

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Escrito hace ya 20 años por Christopher Howard y Ethan Skemp, este LIBRO DE LINAJE: NOCKERS, el cual no apareció en España, salvo de importación, nos habla del linaje conocido en todos los territorios como "Los Artesanos": ¿Os imagináis a Tony Stark con llaves inglesas, destornilladores y sopletes con orejas puntiagudas? Pues esos son los Nockers.

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Eso sí, por muy artesanos que sean raro es ver a un Nocker usar tecnologías "next gen" como microchips u ordenadores: vieja escuela, que es la que mejor luce. Coñas aparte con la elaboración de objetos o elementos industriales, los Nockers son ante todo gente que prefiere la muerte antes que el deshonor, o que la pasión va antes que el deber, pero si el deber de un nocker es trabajar en cosas... ahí si que van la pasión y el deber unido en un solo ser. Ignoran deliberadamente las leyes gravitacionales de Newton, y su relación con el resto del "Mundo de Tinieblas"... psé, no es muy social que digamos (algún mago que comparta un mismo fin o entendimiento de mecánica, mas artesanal y menos... "tecnocrática"). A destacar un capítulo dedicado a Nockers destacables, clases de Nockers para que los jugadores den rienda suelta a sus interpretaciones, desde jugueteros, pasando por exploradores o a chapuzas en la mecánica. Nuevas habilidades, nuevos méritos y defectos, objetos fantásticos y cómo manejarlos... y ficha de Nocker personalizable.

Ah, la contraportada incluye un guiño a los jugadores de cierto juego de figuras de Games Workshop, ya que sale un nocker vistiendo una especie de armadura similar a las de ciertas figuras de la empresa inglesa de miniaturas.
06-11-2017 03:33 PM
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Mensaje: #50
Otra medianoche más...
... con un nuevo libro de White Wolf, en ésta ocasión, de la segunda edición de EXALTADO:

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Traducible como EL COMPÁS DE DIRECCIONES CELESTIALES VOLUMEN 1: LA ISLA BENDECIDA, este libro escrito en 2006 por Carl Bowen, Joseph Carriker, Jess Hartley y John Snead, sirve para ayudar a narradores y jugadores a elaborar nuevas partidas y de paso, mejorar o crearse nuevos personajes ante el territorio que se les brinda. La Isla Bendecida es uno de los lugares donde los responsables de la Creación, moraban. Antaño conocida como el Imperio Escarlata, la Isla Bendecida vive ahora uno de sus peores momentos: la antaño Emperatriz Escarlata no se encuentra en el palacio, ni nadie que pueda sucederla. Todo huele a Guerra Civil y para mas inri, las deidades o entidades que dieron forma a la Isla y al Imperio Escarlata han vuelto para reclamar su obra, ya sea por las buenas... o por las malas.

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Se nos cuenta además, como es la Isla, sus tradiciones, costumbres, lugares a los que acudir en busca de saber, conocimiento, comercio o trabajo, así como de defensas humanas o mágicas, la criminalidad, la fe y religiones a las que seguir... También se nos muestra como estaba hecho el organigrama de gobierno antes de que la Emperatriz Escarlata desapareciese, con senadores, la Gran Cámara, los Ministerios... y por supuesto, el "Ojo que todo lo ve": una red de espionaje como nunca antes vista que informa sobre todo y de todos los que estén en la Isla Bendecida. Hay magistrados, oficiales... no falta de nada en una isla donde todo llega y todo, últimamente, pasa. Sea o no sea mágico. No faltan descripciones de lugares importantes que visitar, ríos que navegar, costas por las que navegar, un detallado esquema de como es la Ciudad Imperial, así como un pequeño bestiario de seres o criaturas que uno pueda encontrarse de improviso en la Isla Bendecida.

Un librito de "solo" 164 páginas que para los amantes de Exaltado, en su segunda edición, y sepan algo de inglés, podrán disfrutarlo.
07-11-2017 02:01 AM
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Mensaje: #51
Sigamos todavía "Exaltados":
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Otro suplemento más de la segunda edición de EXALTADO, solo que en vez de "Islas Bendecidas" tenemos algo mas mágico y celestial, y es que traduciendo su título, LOS LIBRO DE HECHICERÍA VOLÚMEN 4: EL ROL DE LA GLORIOSIA DIVINIDAD 1, DIOSES Y ELEMENTALES, aquí hay canela fina.

Escrito en 2007 por Eric Brennan, Deirdre Brooks, Conrad Hubbard, Lydia Laurenson, Dustin Shampel y Stephen Lea Sheppard, este libro es básicamente un compendio de como son los pequeños dioses de la Creación o divinidades, así como su burocracia (un coñazo...), elementales y sus tribunales (ser elemental no esta al alcance de cualquiera...), y detalles sobre hechizos que solo seres divinos pueden usar y hacer.

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Además, tenemos descripciones de dioses y elementales como Grala, la Cazadora Eterna, la "Abuela Brillante" (apodo por el cual se conoce a la antigua Diosa de la Venganza...), pasando por dragones, desde los menores a los mayores, que si yo fuera fan de Juego de Tronos... no me lo pensaba dos veces y me decantaba por los dragones de este libro: poder ilimitado... no, pero casi.

Un libro interesante para conocer a celestiales, elementales... y su jodida burocracia, leñe.
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 07-11-2017 03:48 PM por momone.)
07-11-2017 03:45 PM
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Mensaje: #52
Hoy...
... tenemos programa doble rolero: White Wolf nos brinda dos suplementos, siendo uno de ellos importantísimo para los jugadores de CHANGELING: EL ENSUEÑO, mientras que el otro es una guía de la ciudad donde entre Resacones y bodas con o sin Elvis de sacerdote que se quedan allí, por que ya se sabe, lo que pasa en Las Vegas, se queda en Las Vegas... hay sitio para capillas y otras cosas utiles para MAGO: LA ASCENSIÓN. Empezamos por el primer libro:

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CHANGELING: GUÍA DEL JUGADOR, es un libro escrito en 1996 por, atención, Phil Brucato, Jackie Cassada, Richard Dansky, Jennifer Hartshorn, Robert Hatch, Stephan Herman, Chris Howard, Ian Lemke, Angel McCoy, Neil Mick y Nicky Rea. ¿Demasiadas manos para un libro? Depende, si consideráis que hay alguien que sea capaz de hacerse casi 200 páginas, contando ilustraciones, ella solita. El caso es que la Guía del Jugador permite a jugadores novatos o veteranos material nuevo, como mas méritos y defectos, mas habilidades, perfiles mas expandidos de todos los linajes que componen el mundo feérico con el fin de tener claro cual escoger... y una nueva facción feérica, los nativos americanos, o los Nunnehi.

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Por si no fuese suficiente material, en el libro se nos permite hasta personalizar el "nombre verdadero" de nuestro personaje, o dicho finamente, ponerle un "nombre feérico" al personaje, para que al entrar al reino, sea así llamado o conocido, en vez de su nombre banal... así como nuevas artes y por supuesto, unas ayuditas a los narradores para que sepan que novedades tiene esto... y como usarlas en calidad de "amos de calabozo".

Como suele decirse, el diablo esta en los detalles, y en La Factoría tuvieron el "detalle" de meter todas las páginas del libro en blanco y negro, que sale mas barato que respetar el original, donde tanto las paginas como las ilustraciones venían con glorioso y elegante color. ¿Qué el libro habría salido mas caro en color? Sí, y es entendible economizar eso, pero vamos, te dan a elegir entre la edición original yanqui y la española... y no hay color, nunca mejor dicho.

Ahora vamos por el segundo libro:

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Escrito en 2003 por Conrad Hubbard y Rachelle Udell, THE FALLEN TOWER: LAS VEGAS, traducible como LA TORRE CAYENDO: LAS VEGAS (nótese que el título del libro hace referencia a uno de los arcanos mayores del tarot, la Torre, que principalmente suele significar desgracias...), es un libro que aparte de ser como guía "mágica" para "despertados" que estén de viaje o de aventuras en la Ciudad del Pecado, es una demostración de que suplementos como éste, enriquecen de por sí un juego de febril imaginación como es MAGO: LA ASCENSION.

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De entrada, se nos cuenta la historia de Las Vegas, mezclando mortales con entes del "Mundo de Tinieblas" (mafiosos en terrenos cercanos de la Tecnocracia...), pasando por capillas o sancta sanctorum enterrados bajo las dunas del desierto de Nevada: es lo que tiene estar en un lugar donde puedes vivir rodeado de luces de neon brillantes... o en la mas pura soledad del desierto cual Kenobi en Tatooine. Aparte de mapas y descripciones de sus calles y de sus locales de juego, el libro nos cuenta secretos como que muchas demoliciones de casinos suelen ser "tapadera" de encubrimiento de operaciones "tecnocráticas" que el mundo no quiere se sepan o se conozcan, recomendaciones sobre por qué no hay que forzar el azar en los casinos, nunca sabes "quien" te puede pillar... mas sabiendo que hay vampiros de por medio, sin olvidarnos de la celebre Area 51, que existe, es real... y tecnocráticamente letal.

También incluye perfiles de magos habituales del lugar, nuevas habilidades para hacer saltar o no la banca, así como ideas para narradores sobre como meter a magos de ciudad o campo abierto, en una cuidad como Las Vegas. Es un libro que solo puede conseguirse vía importación, una pena.
11-11-2017 03:17 AM
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Mensaje: #53
Bueno,
, hoy toca hablar del libro cumbre del denominado "Año del Loto" del viejo "Mundo de Tinieblas" allá por 1998. Un libro que sirve de básico para los vampiros de oriente, siendo, curiosamente, suplemento de la tercera edición de VAMPIRO: LA MASCARADA, que explica uno de los misterios que se nos contaba en dicho básico. Os comente su COMPANION anteriormente, pero ahora os hablo de...

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Escrito enteramente por Robert Hatch, ESTIRPE DE ORIENTE cuenta la historia de los vampiros en oriente y por que los territorios asiático se les resisten a la Camarilla y al Sabbat, que enviaron legiones vampíricas a esos territorios... muriendo todos en el intento por conquistarlas. En el libro, aparte de una cronología que habla de la historia vampírica en el lejano oriente, tenemos una descripción de los clanes vampíricos asiáticos: está El Aullido del Tigre-Diablo, cuya debilidad es ser demasiado expresivos en su ansia por usar la violencia y no el cerebro para resolver problemas, La Senda de la Grulla Resplandeciente (lealtad por encima de todo...), La Canción de las Sombras, o la crueldad en grado extremo... sin dejar de lado a La Senda de los Mil Susurros y La Danza del Dragón Asesino , clanes con vocación de liderazgo, y en el caso de los dragones, un nulo pudor al vestir y un ansia para devorar a sus presas mas allá de su sangre.

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Asimismo, se nos dicen nuevos meritos y defectos, explicaciones sobre las disciplinas, así como las sendas que estos Kuei-Jin (nombre oriental para los vampiros...) siguen. También tenemos como es la sociedad vampírica en oriente, con explicaciones sobre que territorios dominan, desde la India hasta Japón, y sus tratos con los Hengeyokai (ya sabéis, los cambiaformas de oriente...), magos como la Hermandad Akashica o los Tecnócratas y los Wraiths, terminando con los Cazadores de Demonios. Como marca de la casa, el libro incluye una hoja para hacerte tu vampiro oriental.

Un libro para ser vampiros orientales en el "Mundo de Tinieblas" que podréis descargaros aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...iente.html
16-11-2017 08:49 PM
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Mensaje: #54
Dejemos a los vampiros orientales...
... y volvamos a occidente, con magos concretamente. Un libro que no nos llegó a España traducido (importación, ya se sabe...) escrito en 1996 por, atención, Aaron Anderson, Phil Brucato, James Estes, Looking Eagle, Deena McKinney, Wade Racine, Andrew Ragland, Derek Pearcy, Kathleen Ryan y Lucien Soulban. Un suplemento escrito para la segunda edición de MAGO: LA ASCENSION, con el subtitulo "Whispers of dissent" ("Susurros de disidencia"). Os presento...

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THE BOOK OF CRAFTS, o EL LIBRO DE LAS ARTESANÍAS, si lo traducimos, nos cuenta una de las cosas que por supuesto, en el libro básico no se dice o no hay interés en comentarlo, sobre todo a la hora de que tu personaje en el rol padezca una situación como la que se da en éste libro: ¿Qué ocurre cuando a un mago se le echa de su tradición o en el peor de los casos, decida abandonar su tradición? Este libro cuenta como son aquellos magos que han renegado de su tradición o simplemente, les han dado la patada en culo y les han dicho "no vuelvas o te dejamos caer eternamente, como a Loki en THOR RAGNAROK".

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Así, estos magos son llamados "artesanos", en tono despectivo, por el resto de las tradiciones: gente que ha decidido seguir su camino de la magia dominando lo que han aprendido... y mas que aprenden allí donde viajan o moran, llegando a hacer sus propios estilos de magia. Tenemos a los Bata´a, conocidos como los "Espíritus de la música", los Chicos del Conocimiento (gente que lleva no solo siglos, sino milenios viviendo así desde incluso antes de la creación de las tradiciones magicas, recibiendo el apodo de los "Solificati"...), los Hem-Ka Sobk ("Devoradores de Pecados" les llaman, residentes en Egipto y aledaños piramidales...), los Kopa Loei (magos que crean elementos naturales sin tecnología de por medio, siendo perseguidos con mucha saña por la Tecnocracia...), las Hermanas de Hipolita (magas griegas que sin una "Mujer Maravilla" de por medio, saben defenderse muy bien, solas o en compañía de otras hermanas...), los sorprendentes Templarios (sí, templarios ¿es que tienen que ser siempre los malos de algún "credo de los asesinos"?, o ya puestos, Frank Castle de hechicero supremo, y Marvel, mis royalties por la idea...), Wu-Teng (orientales que van mas alla de artes marciales), y los Wu-Lung, que a diferencia de los anteriores, son mas de "dal cela, pulil cela", con un poco de magia.

Como es de esperarse, estos magos no tienen una serie de esferas similares a las que usan los magos "tradicionalistas", pudiendo ver combinaciones de esferas que algunos considerarían... antinaturales. Por supuesto, tenemos nuevos hechizos que nadie mas que ellos pueden saber o conocer tras aprenderlos así, por hostias de la vida, y no pueden faltar ejemplos o arquetipos con el fin de quererte hacer un "artesano". También hay talismanes, a cada cual mas chulo (no, señora, no nos quedan Ojos de Agamotto, pregunte en el Marvel Universe RPG...), y detalles de personalización con el fin de no hacerte una "copia" de alguien de las tradiciones.

Un libro interesante para jugadores que quieran hacer de magos rebeldes a sus tradiciones, como Qui-Gon Jinn en LA AMENAZA FANTASMA, por poneros ejemplo.
17-11-2017 02:28 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #55
Y tras la medianoche...
... hoy voy a hablaros de un suplemento... pero no para el viejo "Mundo de Tinieblas" de White Wolf, no señor. Hoy os hablare de un suplemento que salió para Dungeons & Dragons en su edición 3.5 (en Wizards of the Coast les iban mas los términos informáticos cosa fina, cosa mala...), hecho por gente de mucho prestigio en el mundillo rolero: Jamie Chambers, Chris Pierson... y Margaret Weis. Es posible que os suene Margaret Weis de algo, y es que ella, junto a otros escritores/as aficionados/as a jugar al rol en general y al Dungeons & Dragons en particular, decidieron novelizar partidas que estaban jugando, siendo en este caso, Dragonlance, uno de los suplementos mas populares de AD&D. El caso es que esas tres personas crearon en 2004 este suplemento... un momento, me olvide de un detalle importante: Dungeons & Dragons es el nombre que tenia... Dragones y Mazmorras:





Y tras éste ramalazo nostálgico ochentero... la portada:

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TOWERS OF HIGH SORCERY. o TORRES DE ALTA HECHICERÍA, tiene detalles hasta en su portada: Los que aparecen en la portada son dos conocidos magos de las novelas de Dragonlance, Dalamar y Railstin Majere, y uno de los objetos que pueden verse en la portada es un objeto mencionado en las novelas, El portal hacia el Abismo. El libro es un suplemento interesante sobre magia y hechicería que se permite el lujo de reutilizar viejos hechizos de los suplementos antiguos de Dragonlance de mediados y finales de los 80 y darles una renovada utilidad, combinándolos con nuevos hechizos y variantes mágicas. Además, expande las clases de magias que hay así como los ítems mágicos, que hay un huevo y parte de otro. Eso sí, al ser la versión 3,5, usa el sistema d20, lo cual le hace compatible con otros juegos de rol que usen el mismo sistema.

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Otra cosa loable del suplemento es que hace hincapié en hablar sobre las cinco torres de las cuales se habla en las novelas y en viejos suplementos de Dragonlance de mediados de los 80: Wayreth, Palanthas, Daltigoth, Istar y Losarcum. No solo son descritas con buen numero de detalles y referencias, sino que además, se añaden nuevas ciudadelas que los pj o narradores puedan usar para sus partidas. Eso hace un Krynn mas grande si cabe, y en parte mas divertido, ya que se adapta el test que Railstin tuvo que superar en las novelas para que todo jugador que quiera, poderse someter a ese test... sin poder recurrir al "roleo" (actuar sabiendo que hacer...).

En resumen, un suplemento readaptado a los tiempos del sistema 3.5 con multiples guiños y detalles tanto para aquellos que hayan jugado con los viejos suplementos o para aquellos que leyesen las novelas sin conocer el juego de rol que las inspiraba. Lastima que este únicamente en Ingles.
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 18-11-2017 12:06 AM por momone.)
18-11-2017 12:05 AM
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Mensaje: #56
Los 80 ya pasaron,
, y volvemos al viejo "Mundo de Tinieblas" de White Wolf, para contaros una despedida. Una despedida que la editorial se marcó en 2001 en lo que denominaron "La Hora del Juicio", o como finiquitar lo que habían creado desde principios de los noventa, con el fin de dar pie a un nuevo "Mundo de Tinieblas" muy, muy distinto. Un suplemento para VAMPIRO: LA MASCARADA, publicado aquí en tapa dura, escrito por Christopher Kobar, Dean Shomshak, Bjorn T. Boe y Travis-Jason Feldstein, llamado...

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GEHENA, aparte de dar nombre al libro, era una de las señales de lo que los vampiros consideraban que llegaba el Fin del Mundo, o básicamente, pues... "Apocalípsis". De hecho, circulaba entre los cainitas una profecía llena de puntos y señales para que al verlos, supieran que el fin del mundo, y por ende de su existencia, llegaba a su fin. Este suplemento es toda una bicoca para narradores y directores de juego, ya que ofrece varios tipos de Gehena que los jugadores pueden experimentar, usando los elementos de dicha profecía en diferentes historias.

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El libro nos da a elegir entre diferentes tramas con las cuales hacer nuestra particular escabechina de vampiros: desde el despertar de buena parte de los Antediluvianos que llevaban milenios en letargo y que tienen una sed impresionante, pasando por la conocida Estrella Roja, una de las señales del Apocalipsis vampírico que al estallar, llega a la Tierra como una gran neblina roja de Ajenjo que destroza a todo vampiro que alcance, sea donde sea, durante 40 días, como mandan las tradiciones bíblicas... o mi preferida: un antediluviano Tmiscze, tocho como el solo, se convierte en una enorme bestia amorfa, arrasando Nueva York y lo que se le pone por delante, destrozando la Mascarada, haciendo que vampiros de todas las generaciones, y quien sabe si de todos los clanes, deban unirse para pararlo... o morir en el intento. Otra también muy interesante es que a algún Antediuviano le de, una vez recién despertado, conquistar el mundo. Literalmente. Matando a hostias a otros antediluvianos mientras el mundo es testigo de que los vampiros existen, viven entre nosotros... y van a gobernarnos. Mención especial a una historia en la que la primera mujer del mundo, Lilith, se venga de Caín y sus vastagos: deliciosa para jugar, agradable de leer.

En el libro se incluyen descripciones detalladas de todos los Antediluvianos, así como consejos para los narradores para hacer que el fin del mundo para los vampiros, sea lo mas emocionante y divertido posible: no todo el mundo es capaz de soportar como todo lo que se construyo hace mas de diez años... se va a tomar por culo definitivamente.

Podéis descargaros si queréis el libro aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...odulo.html
18-11-2017 03:47 PM
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