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Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
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momone Sin conexión
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Mensaje: #106
Hoy lunes,
, toca un suplemento pensado para el juego PATHFINDER que hace que los jugadores se sumerjan debajo del mar, si señor. Un libro escrito en 2010 por Alluria Publishing que llegó a tener una nominación a los premios Ennie de 2011 al mejor libro electrónico de Rol, con Emily Ember Kubisz, J. Matthew Kubisz, Matthew A. Cicci y Sam G. Hing como creadores de ello. Os hablaré, si Ariel y Sebastian me dejan, de...

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CERULEAN SEAS: UNDERSEA CAMPAIGN SETTING, o lo que es lo mismo, MARES CERÚLEOS: PLANES DE CAMPAÑA BAJO EL MAR, sumerge, nunca mejor dicho, al jugador en un mundo allende los mares donde podemos encontrarnos razas subacuáticas que deberemos elegir si queremos jugar a alguna de sus aventuras, por que aquí es rol medieval al uso, no hay una Rapture a la cual acceder bajo un faro, pero... siempre puedes convertirte en una criatura marina, ¿quieres?

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En sus 290 páginas el libro tiene en cuenta tanto para jugadores como "amos del calabozo" detalles como la incidencia de la luz de sol en determinadas profundidades (ideal para partidas donde los pj se meten en la oscuridad del mar, sin saber quienes o que hay en la oscuridad del mar...), llegándose a indicar mediante gráficos sobre la profundidad y la incidencia del sol en determinados periodos (a medianoche, amanecer, atardecer...), presión del agua, el coste de energía al nadar (si, nadar desgasta...), el coral, los icebergs (pensad en el Titanic...), y otras muchas incidencias submarinas.

Tenemos razas antropomórficas de entrada (los Karkanak, que son como cangrejos enormes, los Mogogol, que parecen ranas con mala leche, los Piscean, que son engendros híbridos en feos entre humanos y atlantes, y los Sebek-Ka, mas lagartos que otra cosa), Feykith (rama que comprende a los Elfos de Mar, por que ya se sabe, dentro o fuera del mar, en un juego de rol tiene que haber elfos, con lo bonito que pega Namor de nombre, los Nixie, habitantes de aguas profundas, los Viridian, encargados de la flora marina, algo mas que algas, por cierto... y los Selkie, capaces de cambiar de forma, pasando de pez a humanoide y viceversa) y Merfolk (tenemos los/as Cindarians, equivalente a "Sirenas", Kai-Lios, o los "centaturos de mar", es decir, parte humana, parte caballito de mar, Nommos, o criaturas similares a monstruos de lagunas negras... y Seafolk, otra variante "sirenil"). De esas razas podemos elegir una especie que mas se adapte a nuestra forma de ser o de jugar a rol, y adaptar al personaje a nuestro gusto. Ah, también pueden hacerse "hibridaciones", pero son un coñazo, la verdad.

Tenemos profesiones para nuestros personajes como la alquimia, barbaro/a, bardo/a, luchador/a, monje/a y pícaro/a, amen de caballeros, paladines, clérigos/as, inquisidores/as, oráculos... sin olvidarnos de druidas, hechiceros/as, exploradores/as, brujos/as, magos/as, pero bajo el mar, bajo el maaaaar.... uy, perdón por la coña fácil. También tenemos nuevas razas como la sirénica, los kahuna (siempre salen cuando hay olas), o una especie de monstruo anfibio que da mucho miedo. Tenemos armas, armaduras (de coral molan mas...), navíos submarinos, una buena colección de hechizos y maldiciones, armas de lo mas molonas por su carácter legendario... y bichos marinos para dar y tomar.

Un buen libro que merece la pena jugar, aunque sepa para que vuestro personaje diga eso de... ¡IMPERIUS REX!
12-03-2018 05:03 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #107
Bueno,
, dejemos de jugar al rol bajo el mar para subir a la superficie y jugar a esto:

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Ahí donde lo véis, MONSTER OF THE WEEK, o MONSTRUO DE LA SEMANA, como prefiráis lllamarlo, es un juegazo de Evil Hat Productions LLC creado por Michael Sands en 2015 que usando el sistema de APOCALYPSE WORLD, hace un juego entretenido que tiene claro lo que busca, diversión rápida y amena... con monstruos.

El juego propone al jugador/a ser un/a matabichos dentro de un abanico de opciones: Elegidos/as, Torcidos/as, Divinos/as, Expertos/as, Conspiranoicos/as, Iniciados/as, Mundanos/as, Profesionales, Hechiceros/as, Psiquicos/as, Incorrectos/as... y lo mejor para el final, Monstruos/as que están de nuestro lado. Por si fueran pocos, hay mas arquetipos, como Científicos/as Locos/as, Mocosos/as Entrometidos/as (pensad en las aventuras de SCOOBY DOO...), o seres como lnvocados/as (entidades conjuradas de otros planos para acabar con el mundo... pero que no tienen interés en hacerlo todavía). Debido al uso del sistema de APOCALYPSE WORLD, en función del personaje que nos hagamos, tendremos una serie de movimientos exclusivos por cada personaje, con el fin de evitar que el aburrimiento recorra las partidas.

En el libro se hacen guiños a gente de películas o series de televisión como a Ash de POSESIÓN INFERNAL o a la serie basada en el film BUFFY CAZAVAMPIROS en ilustraciones, o a series como SUPERNATURAL, se nos dan consejos sobre como luchar, pelear, o si podemos hacerlo, resucitar, pasando por consejos para el Director de Juego sobre como elaborar partidas para cazadores, metiendo a una serie de monstruos o a personajes secundarios que abran nuevos horizontes a los Pj, como Oberón, el Rey de las Hadas, entre otros seres. También incluye ideas si solo el Dj tiene a un solo jugador.

Un libro interesante para hacerte historias de cazadores y monstruos, con referencias televisivas constantes.
21-03-2018 01:48 AM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #108
Vaya,
, esto no me lo esperaba:

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MYTHOS WORLD: BASIC MOVES, es un suplemento para MYTHOS WORLD que ayuda tanto a jugadores como a directores de juego no muy curtidos en el juego, establecer los "movimientos básicos" (si, es la traducción del suplemento...) en función del personaje que hayan elegido los jugadores.

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A través de pequeñas minifichas, el suplemento indica que movimientos tiene cada personaje, cuanto gasta en acciones, así como una advertencia de si hay necesidad o no de hacer tirada de dados. Diceless Hero Games pone así las cosas mas fáciles para jugadores y directores de juego. 3 paginas nada mas y nada menos que pueden descargarse gratuitamente sin ningún problema, tanto para aquellos que no han jugado al rol o no hayan jugado a juegos con el sistema de APOCALYPSE WORLD.


Podéis hacerlo si queréis... aquí:
https://rpggeek.com/rpgitem/190051/mytho...asic-moves
23-03-2018 11:17 AM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #109
Medianoche,
, la hora ideal para jugar al rol, mas allá de darle a la consola. Tiempo habrá de jugar a los videojuegos, que estamos en Semana Santa, pero ahora toca jugar al rol.

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Hace tiempo os hablé de RASTRO DE CTHULHU, juego de rol de Pelgrane Press que aquí Edge Entertainment se dedicó a publicar aquí en España... y quería hablaros de un suplemento que aquí no ha llegado a nuestro idioma y que ha sido realizado por Robin D. Laws en 2008. TRIAL OF CTHULHU: STUNNING ELDRITCH TALES, traducible como RASTRO DE CTHULHU: ENCANTADORES CUENTOS DE ELDRITCH, aportan a jugadores y a directores de juego nuevas ideas e historias para partidas en esos años 20 de Ley Seca... y monstruos de tiempos remotos.

Para empezar, tenemos THE DEVOURERS IN THE MIST (LOS DEVORADORES EN LA NIEBLA), donde pone a los jugadores como victimas de un naufragio o accidente aéreo en una isla del Pacífico en la que hay un extraño libro escrito en un lenguaje desconocido que resulta ser textos de invocación de un Mito llamado Abholos, el cual evidentemente tratará de nutrirse de la esencia vital de los pj, SHANGHAI BULLETS (BALAS DE SHANGHAI), en la que los pj deben averiguar lo que ha ocurrido con un arqueólogo y también espía llamado Emil de Briac, que ha desaparecido sin dejar apenas rastro tras una expedición arqueológica donde había encontrado objetos de los Mitos, destruyéndolos todos menos uno, un espejo que es capaz de invocar a un vampiro estelar... mientras que DEATH LAUGHS LAST (MUERTE RÍE LA ÚLTIMA), es un guiño a cierto personaje de la Distiguida Competencia con doble vida luchando contra el crimen, ya que los pj deben investigar quien mató a Addison Bright, un policía e investigador competente que ha aparecido asesinado, lo cual hará que los pj descubran su doble visa como justiciero, ya que Addison era un luchador contra el crimen conocido como El Penitente. Los pj deberán de averiguar no solo la doble vida de Addison, sino también la droga que estaba consumiendo y que le hacía cometer todo tipo de proezas mas allá de lo humano, y de paso... quien lo asesinó.

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PROJECT Y (PROYÉCTO Y) nos habla de los experimentos de un experto en dimensiones, Polton Williams, a los que los pj son testigos del primer intento de Polton de acceder a ver otras dimensiones, con resultados no muy discretos. Los pj deberán descubrir si el proyecto va bien encaminado... o esta siendo saboteado por cultos ocultistas que buscan usar los datos de Polton para usar el proyecto para abrir portales para sus dioses oscuros, y al final, tenemos cartas o elementos para textos de apoyo en las aventuras, material para directores de juego amantes de lo metódico y lo realista.

A mi, de las cuatro aventuras, me gusta mas la de DEATH LAUGHS LAST, ya que provoca que los pj investiguen algo mas que un asesinato, ya que muchas veces, no hacen falta bichos enormes para provocar fascinación y temor en los hombres y al mismo tiempo, es un guiño a las historias de ciertos personajes o detectives que llevan dobles vidas, siendo cada cual lo bastante opuesta la una de la otra. Las otras historias no están mal, pero a nada que las juegas, vas dándote cuenta de que caen en clichés (monstruos de tiempos remotos, dimensiones desconocidas, amuletos mágicos...) siendo algo predecibles en determinados momentos.

En las aventuras puedes encontrar antagonistas que sirven para que los pj interactúen con ellos, ya sea hablando con ellos... o matándolos, si son hostiles.

Una buena selección de aventuras que respeta la ambientación de la época, y que propone ideas para pasarlo bien a medianoche... o pasada la hora. ¿Os animáis?
24-03-2018 12:54 AM
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Mensaje: #110
Dejemos tranquilos a los mitos de tiempos remotos...
... para volver con los mechs, o mejor dicho, con BATTLETECH. Me gustaría hablaros de un suplemento de lo que se conoce actualmente como CLASSIC BATTLETECH, dedicado a una de las facciones del juego, la conocida como Casa Steiner:

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Publicado en 2004 y escrito por Herbert A. Beas II para Catalyst Game Labs, CLASSIC BATTLETECH: HOUSE STEINER (o BATTLETECH CLÁSICO: CASA STEINER...) nos cuenta la historia de una casa creadora de la Commonwealth de Lyran, dueña de 400 mundos de los cuales sacar provecho merced a su labor como comerciantes exigentes, emergiendo de una sangrienta y oscura guerra de sucesión de la cual el puño de los Steiner (emblema de los miembros de la Casa...) fue el vencedor.

En el libro se nos cuentan detalles de la Casa, como la preferencia por mechs bastante pesados (menos agiles en movimiento, pero mucho mas resistentes...), así como las gestiones económicas y diplomáticas. Tenemos reglas y normas en combate que sirven tanto para el juego de rol básico de BATTLETECH como el de las miniaturas, datos sobre las empresas que pululan por los mundos de Lyran... pero lo mejor es su fauna: desde osos hasta panteras con un blindaje formidable, pasando por aves o enormes insectos que dan a jugadores y a directores de juego ideas perfectas para usar los mech mas allá de darse de hostias contra otros mech.

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Tenemos tablas de reglas en lo que el uso de armas, naves, vehículos, ya sea por tierra, aire o mar (sí, mar, algo muy de agradecer...), fichas de personajes ilustres de los Steiner, descripciones sobre el modo de vida del Sistema Interior, mapas de como se ha desarrollado el sistema planetario que conforma la Casa Steiner antes, durante y después de su creación... así como el sistema de rangos aristocráticos dentro de la casa y sus planetas.

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Un libro curioso, de casi 200 páginas, con ilustraciones en blanco y negro y color bastante ilustrativas de como es una de las facciones de BATTLETECH, ya sea con o sin miniaturas de por medio.
27-03-2018 02:25 PM
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Mensaje: #111
Tras la semana santa,
, os traigo un libro de rol escrito por Rite Publishing en 2013 que fue nominado en los premios Ennie al mejor argumento en 2014. Un libro de Brian Engard para uno/a o varios/as jugadores/as ambientado en una época victoriana, muy, muy victoriana llamado...

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THE DEMOLISHED ONES o dicho mejor en español, LOS/AS DEMOLIDOS/AS, pone al jugador/a o jugadores/as en una total y terrible tesitura: despiertan en una habitación sin recordar quienes eran, como llegaron hasta allí... y lo peor no es eso, sino que en la misma habitación hay un hombre muerto del cual no recuerdan nada y quien sabe si no han sido los/as jugadores/as quienes lo mataron. Para colmo de males, la policía esta al llegar y saben que tienen que huir, pero... ¿a donde?

Nunca un juego de rol ha tenido mejor nombre que el que tiene, debido a que en esa situación inicial, el/la jugador/a o jugadores/as deben reaccionar guiándose de su improvisación y su tino con sus tiradas de dados para eludir a la policía, buscar un sitio donde esconderse y poco a poco, recuperar la memoria para saber quienes son y que relación tienen, si es que la tienen, con el muerto.

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Por supuesto, no faltaran pnj, aliados o enemigos de los pj (o quien sabe, debido a que tienen amnesia temporal tirando a parcial, lo mismo las cosas varían en lo que a relaciones se refiere...) que ayuden o les pongan mas a prueba en una aventura donde abundan pistas como los "Jacks" (nombre de un grupo terrorista cuyo nombre coincide con las J de la baraja francesa o Poker...), seres manipuladores como el misterioso y sobrenatural Mr. Tock, organizaciones mas o menos clandestinas... de todo un poco.

Un libro que merece la pena jugar sobre todo para poner en practica tus dotes de improvisación y resolver un misterio de maneras muy diferentes cada vez que juegas.
02-04-2018 07:30 PM
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Mensaje: #112
Regresemos... al futuro:
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Publicado por Catalyst Game Labs en 2009 y escrito por, atención a la pedazo de lista, ni los convocados para el Mundial de Rusia de éste año: Steve Mohan Jr., Patrick Wynne, Michael Miller, Oystein Tvedten, David L. McCullogh, Geoff Swift, Nick"Gunslinger"Marsala, Paul Sjardijn, Kevin Killiany, Bjöm Schmidt, Ken´Horner, Jason Schmetzer, Craig K. Erne, Ben H. Rome, Herbert A. Beas II, Jim Rapkins, Joel-Bancroft Connors, Aaron Pavao y Andreas Zuber. Todo un escuadrón de juntaletras para crear BATTLETECH: MASTERS AND MINIONS: THE STARCORPS DOSSIERS, que traducido sería algo así como BATTLETECH: MAESTROS Y SÚBDITOS: LOS DOSSIERES STARCORPS.

Si antes os hablé de la Casa Steiner, ahora toca toda una facción megacorporativa que por dinero, lo que haga falta: ¿conseguir el apoyo de todo un sistema planetario? Hecho. ¿eliminar factorías de mech para ayudar a las nuestras? Hecho. Para Starcorps, nada es imposible... o casi. En el año 3076 de BATTLETECH, en la celebre Jihad, este suplemento de 270 páginas nada menos habla de los diferentes clanes que abundan bajo el manto de Starcorps: la Casa Kurita (donde es cobijado el Clan Nova Cat...), la Casa Davion (describiendo todo tipo de armas y armaduras que llevan sus mechs y sus pilotos...), la Casa Liao, de fiel devoción al Arte de la Guerra, la Casa Marik (controladores de Regulus, el planeta vital de Starcorps...), un repaso a la Casa Steiner (con su Clan Wolf por entonces en el exilio...), y repasos a clanes de diferentes sistemas y subsecciones, destacando el Clan Taurino.

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Ahora bien, en lo que a jugar a rol se refiere, hay reglas adicionales en función del personaje que vayamos a manejar ya que dependiendo de su rango y posición histórica, gozaremos de mas o menos ventajas en la batalla, reglas adicionales, pudiendo el Director de Juego elegir si usarlas o no en las partidas, tipos de campañas y ejemplos de partidas, ya sea siguiendo la cronología historia de BATTLETECH o de forma libre (asesinatos, operaciones encubiertas, poder mover agentes dobles o triples...).

Por supuesto, no podían faltar menciones a la "Doctrina de Blake" (recordad que os hablé de ella en un suplemento...) descripciones de los mechs de cada clan o de cada casa (algunos muy molones, la verdad...) y sobre todo, muchos mapas del sistema planetario de Starcorps para disfrute de jugadores que lleven su vena conquistadora o destructiva a un nuevo nivel.

Un libro amplio, extenso, con multitud de datos, estadísticas y misiones para los amantes de los robots gigantes pilotados por humanos.
03-04-2018 09:33 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #113
Sigamos en el futuro,
, pero no en el 3067, no, sino en el 2300AD, juego de rol espacial creado por Mongoose años ha, y que usa las reglas del juego de rol TRAVELLER, de las cuales ya os hable hace mucho, mucho tiempo. Os traigo un suplemento que sirve para Trekkies o para gente que busca sobrevivir en mundos fronterizos u desconocidos mas allá de Orión... o Raticulín. Escrito en 2012 por Colin Dunn, os presento...

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Una de las cosas que molan mucho a "amos de calabozo" o Directores de Juego, sobre todo jugando al rol en el espacio, es diseñar planetas o sistemas fronterizos, o elementos en esos planetas que sean en parte, acogedores. 2300AD: TOOLS FOR FRONTIER LIVING (2300 DC: HERRAMIENTAS PARA VIVIR FRONTERIZAMENTE, traducción a mi manera, que pasa...), es un suplemento ideal para hacernos un Tatooine particular (de hecho, el texto inicial a modo de prologo corre a cargo de un granjero en una granja de una colona espacial...), o alguna colonia idílica para que alguna nave de alguna Federación de Planetas venga con sus pijamitas a visitarnos.

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Completito y con un diseño muy sugerente, el libro nos brinda todo tipo de utilidades: ropas y trajes protectores por si la atmosfera no es respirable, con especial atención al diseño de trajes espaciales adaptables para la estratosfera (vamos, el espacio...) amen de equipos médicos, trajes para el agua (no todos los planetas tienen superficies para asentarse en "tierra seca"...), equipos de exploración para todo tipo de terrenos... lo que se necesite. Una de las cosas que mas me han gustado es la diversidad tanto de trajes como de armas disponibles, así como de robots autónomos, pasando por elementos como "Walkers" (ya sabeis, exotrajes o vehículos pilotables para moverse en terrenos hostiles...), o naves espaciales, ya sea para largas distancias por el espacio o para recorrerse un planeta entero, que la cosa varia. Todo ello aderezado con tablas con estadísticas para cada traje, arma, robot, vehículo o instalación, ideales para que los DJ hagan de las suyas en sus partidas.

Un suplemento ideal para los que disfruten jugando en planetas con soles rojos, hierba azul, mar verde... y flores negras, ya si nos ponemos a tocar las narices un poco.
04-04-2018 07:35 PM
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Mensaje: #114
Dejemos el espacio y las galaxias...
... para volver al pasado.

Un juego publicado por Three Fourteen Games en 2009 (por cierto, el nombre de la editorial es una coña acerca del numero pí, ya sabéis, ese que empieza por 3,14...) y que ha sido escrito por Enrique Camino con supervisión de Unai Epelde.

Es un libro ambientado a finales de los años 20 y se inspira, evidentemente, en los mitos de H.P. Lovecraft, ya que no por nada se llama...

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Gracias a Internet y a las nuevas tecnologías, el mercado de libros, sean o no de rol, ha cambiado a velocidad de crucero: ahora hay editoriales que en vez de publicar libros en edición física, publican únicamente en formato pdf y se hace todo online. Este es el caso de Three Fourteen Games, editorial encargada de publicar material en pdf y lo hace de una manera cuanto menos curiosa: te edita el material tanto en su inglés original como en español, debido a convenios con otras editoriales que exigen esta practica para poder publicar sus productos, ya que son productos que usan OGL, ya sabéis, la Open Gaming License, y eso es un dineral.

En el caso de LA CASA DE HUESPEDES DE LA CALLE ARKHAM, es un producto 100% patrio, es decir, no es traducción alguna de otro libro de otra editorial, algo muy de agradecer.

El concepto de la aventura, como su titulo indica, es simple y sencillo: Un grupo de PJ con mas o menos dinero se refugian en una casa de huéspedes o pensión donde poder establecerse mientras buscan un empleo o se preparan para lo que sucede en Europa a tenor de las noticias que llegan de allí, conociendo a la casera o propietaria del lugar, así como a otros huéspedes. Al día siguiente, una de las huéspedes aparece muerto en su dormitorio, y los pj se preguntaran como ha muerto y quien es el asesino, si es que el asesino o asesina esta aun en la casa. Por supuesto, la policía hara preguntas y en principio, se hará cargo de la investigación, pero será cosa de los pj averiguar quien mató a la huésped... si no mueren antes los pj en el intento.

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A priori, parece una aventura típica de detectives, pero conforme se avanza en la aventura... mas detalles siniestros y sobrenaturales se ven y se perciben: un cuadro que va mostrando detalles del pasado y que se convierte en una de las pistas de los sucesos, amen de detalles que van ocurriendo, como que una habitación de los pj aparece un día revuelta y destrozada. Es un suplemento o aventura que permite mucha libertad de acción con el fin de seguir una senda de investigación, siempre y cuando recordemos que la aventura se ambienta a principios de los años 30: no hay móviles o internet, tenedlo en cuenta.

Una aventura que podéis conseguir gratis, y que garantiza horas de diversión "Lovecraftiana" que podréis descargaros aquí:
http://www.drivethrurpg.com/product/7995...lle-Arkham
07-04-2018 08:07 PM
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Mensaje: #115
Volvamos al presente, que ya es hora,
, por que me gustaría presentaros un suplemento que toma como base las reglas de FATE, y de paso, toca un tema del cual ya os hablé, y es el tema superheróico, o como hacerse cada cual un personaje con o sin identidad secreta, con o sin poderes... y rolear con él. Publicado en el 2014 por Fainting Goat Games escrito por Stacey Montgomery, os presento...

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Hace tiempo salió al mercado de la mano de la misma editorial, un libro de rol sobre superhéroes creado por Fainting Goat Games llamado EMPIRE CITY ADVENTURES, en cual se daba a jugadores una ciudad base para jugar a superhéroes y enfrentarse a algunos de los supervillanos que poblaban la ciudad, amen de bandas mafiosas y demás ralea criminal. Se ve que no era material suficiente y en la editorial han determinado sacar éste suplemento, que podría traducirse como VILLANOS: ACELERADOS, que sirve también para FATE: EDICIÓN ACELERADA.

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Lo bueno de éste suplemento es que tiene tan solo 24 páginas, las cuales sirven únicamente para presentar a los nuevos supervillanos que Stacey Montgomery y Joe Singleton en el dibujo han creado para directores de juego y jugadores que quieran exprimir a fondo a sus pj superheróicos: tenemos para empezar al Profesor Hebanon, o el típico científico al cual no hay que enfadar o de lo contrario sale la bestia que tiene dentro... así como a Megafaunia, que pese a lo que su nombre implica, es capaz de cambiar de tamaño a voluntad, siendo pequeño como hormiga o gigante cual godzilla. Cold Blooded domina el frio y es como una especie de "Vito Corleone" supervillanesco, The Interceptor es capaz de expulsar para siempre a superhéroes de cualquier ciudad o lugar donde operen, previo pago de sus servicios, Xiphos, o el ninja que opera en las sombras, el Dr. Lucas Westerfly, que sueña con reanimar cadáveres o revolucionar la genética haciendo hibridaciones monstruosas, y el "revolucionario" Hoodwink, que espera cambiar el mundo generando una revolución social derribando los sistemas establecidos. Mención especial para Dead Eye, ser del inframundo que controla a una de las familias mafiosas mas influyentes de la ciudad.

Cabe decir que estos villanos se han diseñado evitando caer en problemas de copyright con determinados personajes de determinadas editoriales y que bueno, tienen su encanto... si te gusta ser malvado.
09-04-2018 12:04 AM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #116
A colgar las mallas,
, que vengo con material multisistémico, es decir, un libro que se adapta a cualquier sistema de juego de rol existente y que viene a aportar material de ataque y defensa para pj y dj (personajes y directores de juego, por si piensan que dj es de Disc Jockey...) realizado en 2001 por Palladium Books y escrito por Maryann Siembieda, con ilustraciones de Kevin Siembieda, entre otros. La portada parece sacada de algún comic de algún juego de lucha, a tenor por lo que puede verse, pero cualquier parecido con ello, es pura coincidencia:

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THE COMPENDIUM OF CONTEMPORARY WEAPONS o en español, EL COMPENDIO DE ARMAS CONTEMPORÁNEAS, es toda una ayuda para directores de juego que tienen que lidiar con jugadores o jugadoras que no juegan partidas si sus personajes no juegan o no tienen un arma concreta o especifica, ya sea por verlas en una peli o en una serie de animación o de imagen real. Eso sí, una advertencia debo de daros: no veréis espadas de todo tipo, puñales, dagas, mazas, lanzas, o shurikens, o armas de filo, ya que este suplemento esta dedicado enteramente a armas de fuego.

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De hecho, se incluyen mas de cien armas de fuego y sus correspondientes proyectiles, así como lo que costarían en función del uso que se le de en determinados juegos de rol, ya que no es lo mismo usarla en un juego de rol como HEROES UNLIMITED que en otros juegos del metaverso de Palladium Books, entre otros de otras editoriales. Asimismo tenemos dibujos, medidas, datos de fabricación (revólveres de todo tipo de países, ya sean europeos o americanos, pasando por subfusiles, escopetas, ametralladoras, lanzagranadas, lanzallamas...) y por supuesto, detalles de chalecos antibalas, trajes ignífugos o antiexplosivos, pasando por vehículos como tanques u otros vehículos (¿alguien dijo helicópteros similares como al de cierta recreativa de Sega?). El que quiera un pj armado hasta los dientes, material para ello habrá.

Eso sí, es un suplemento que avisa que ante todo, esto es un juego de rol y que cualquier parecido con la realidad es pura y simple coincidencia. Una advertencia que sirve a los autores y a la editorial como salvaguarda ante cualquier mal uso que se quiera hacer de su suplemento, ya que podría haber gente que tome las referencias a las armas como ciertas y adquieran sus armas en función de datos que hay incluidos en el juego. Así, si hay crímenes de por medio, no hay problemas.

Un suplemento para ir armado y bien armado en tus partidas... siempre y cuando no saques "pifias" al disparar, jejejejeje...
09-04-2018 11:43 PM
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Mensaje: #117
¿ya teneis vuestra arma?
Pues venga, preparaos bien por que lo vais a necesitar. Os traigo una aventura de la mano de Goodman Games publicada en el 2007 cuya portada mola bastante, la verdad sea dicha:

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Escrita por Chris Doyle, THE SECRET OF SMUGGLER´S COVE, traducible sin problemas como EL SECRETO DE LA CUEVA DEL CONTRABANDISTA, esta aventura nos mete en un territorio donde si bien hay magia y hechicería, los pj deberán estar en un elemento que en el rol no se toca mucho, y suele ser el agua.

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Originariamente, tal y como podéis ver en esta foto que he puesto, esta aventura estaba diseñada para el sistema D20 en una línea clásica que Goodman Games tenía y que al final han relanzado como producto propio, conservando el sistema D20 que se usaba en su momento. Si os fijáis, la portada evoca a las de los suplementos del AD&D segunda edición que se hicieron tremendamente populares a nivel mundial. ¿y de que va ésta aventura? Pues va de lo siguiente:

Los personajes jugadores o pj están en un pueblo costero, Fair Haven, el cual tiene un faro que guía a su barco comercial principal, el Nymph´s Kiss (Beso de Ninfa) a llegar al puerto. De repente, se desata una tormenta que hace que el faro se apague y por ende, el barco comercial encalla, quedando desperdigado parte de su cargamento al acecho de contrabandistas que saquean el barco. Aprovechando la estancia de los pj en el pueblo, se les encomienda la misión de ir al faro a encenderlo o a repararlo si esta roto, ya que nadie en el pueblo se atreve a ir hasta allí ya que piensan que es un lugar encantado, debido a vistazos recientes de extrañas pisadas o huellas cerca del faro, de apariencia no humana precisamente...

Esta aventura, para empezar, es para personajes de juegos como D&D o similares de niveles 5 a 7, por los retos que se les presenta: al llegar al faro, los jugadores descubren una mansión abandonada que es toda una tentación explorar, como en los viejos tiempos, descubriendo un pasadizo secreto que lleva a una cueva donde hay trajes con capas similares a murciélagos, batcoches, bataviones.... ups, perdón que esto no es el DC UNIVERSE RPG... el caso es que en la mansión hay un sistema de cuevas usadas por contrabandistas que están haciendo, en colaboración con seres anfibios conocidos como Locathah, vendiéndoles a esos seres armas de metal muy bueno y muy afilado con el fin de que los Locathan pasen por espada a todo habitante de Fair Heaven que encuentren a su paso.

El caso es que tenemos una aventura donde hay que avanzar con cautela, usar las espadas con discreción y explorar, sobre todo explorar: mansiones abandonadas, pasadizos secretos, cuevas con mas de una sorpresa, planes malvados o pérfidos... amen de un poco de historia: detalles de como la mansión quedó en la mas absoluta desolación, el secreto del pasadizo secreto... menos mal que el juego incluye planos de cada lugar para orientar el Director de Juego a los PJ por donde orientarse y donde moverse, amen de una descripción de los enemigos, desde contrabandistas (sin Wookies) hasta llegar a los Locathah.

También tenemos planos del pueblo y su descripción, con el fin de poderlo usar en futuras partidas por parte de directores de juego o de jugadores que les mole jugar en pueblos costeros, como en cierta expansión del videojuego de Baldur´s Gate, por poneros ejemplos. Una buena aventura para aventureros bien dados al arte del "sablazo" y tentetieso.
10-04-2018 08:25 PM
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Mensaje: #118
Desempolvamos los libros, los dados...
... y nos vamos al futuro, al futuro de BATTLETECH. Hoy os voy a comentar un suplemento creado en 2012 por Catalyst Game Labs, teniendo a Mike Miller y a Paul Sjardijn como escritores.

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BATTLETECH DOSSIERS: THE BOUNTY HUNTER, o mejor traducido como DOSSIERS BATTLETECH: LOS CAZARRECOMPENSAS, condensa en sólo 31 páginas todo lo que hay que saber para ser un "Boba Fett" montado en un mech o robot gigante.

El libro describe como era ser cazarrecompensas en el siglo 31, incluyendo los perfiles de elementos reseñables de la época de la Jihad, con sus fichas correspondientes, misiones que realizar (cinco, algo escasas para mi gusto...) y lo mejor de todo: fichas, con dibujos e imágenes, de los mechs usados habitualmente en ese tipo de trabajos o misiones.

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Ese que veis es uno de los 10 mechs que se pueden encontrar en el suplemento, cada cual con sus ventajas y sus inconvenientes a la hora de moverse, atacar o defender, lo cual hace complicada su elección. Asimismo, las reglas del juego pueden usarse ya sea jugando con fichas de rol o usando maquetas de los mechs, que haberlas haylas, ya sea vía importación o impresas en impresoras 3d y luego pintarlas.

A mi me parece un libro interesante, sobre todo si os gusta moveros en robots gigantes armados hasta los dientes y os vendáis al mejor postor.
22-04-2018 10:49 PM
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Mensaje: #119
Jo,
, ya tardaba en caer este suplemento escrito por Kabuki Káiser en 2012, titulado RUINS OF THE UNDERCITY:

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Traducible como RUINAS DE LA CIUDAD SUBTERRANEA, este suplemento compatible con otros juegos de rol, como LABYRINTH WORLD, es apetecible ya sea jugando una persona o varias. ¿Y por qué lo digo? Muy sencillo: es un juego en el que prima, ante todo, la creatividad del "amo/a del calabozo" o director/a de juego a la hora de contar o narrar la aventura.

El libro básicamente presenta un argumento básico que el/a jugador/a o jugadores/as asimile y comprenda: El/la Pj o los/as Pjs tendrá o tendrán que cumplir misiones que llevan a las profundidades de Criptópolis, recorriendo santuarios, ruinas de lugares deshabitados (o quizás no...), entre otros lugares bajo el alcantarillado de la ciudad, lejos de la luz, ya fuese del sol... o de la luna.

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Una de las cosas buenas que tiene el juego es que te facilita partes de planos o mapas para elaborarte tu mismo tus propias mazmorras o planos subterráneos, así como una serie de tesoros, objetos, trampas, y monstruos para que el/la Pj o los/las Pj sientan ganas de explorar. Eso ayuda mucho a hacerte tus propios planos o, que coño, diseñar mazmorras de otros juegos en este, con sus limitaciones, claro, y de paso, ayudar a gente que no es muy ducha en esto del rol, y ponérselo fácil e interesante al jugador según la creatividad del Dj.

Cabe añadir que el libro anima a una sola persona a "dirigirse" a si mismo merced a una aventura básica para una sola persona que el Pj puede seguir, jugar, y si quiere, "hacerse trampas" o rolear (ya sabéis, actuar de manera que sabes cosas que no deberías saber o conocer previamente). Un libro interesante por que no solo permite improvisar a quien dirige partidas, sino también anima al jugador a emprender el reto solo si no tiene a nadie.
25-04-2018 07:42 PM
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Mensaje: #120
Bueno,
, ya hacia tiempo que no me pasaba por aquí, y vengo con una aventura realizada por Aegis Games en el 2010, que transcurre básicamente en una cervecería, lugar donde se consigue la mejor bebida con algo de "cuerpo" en toda taberna o posada medieval rolera que se precie. Una aventura de vieja escuela para CASTLES & CRUSADES cuya portada es... bueno, acorde para la aventura:

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Pido perdón por lo mal que se vea la portada, no he encontrado otra mejor. El caso es que CASTLES & CRUSADES: THE EEL´S HEAD BREWERY, traducible como CASTILLOS Y CRUZADAS: LA CERVECERÍA DE LA CABEZA DE ANGUILA (sí, con dos cojones...), es una aventura para jugadores novatos de nivel 1 (entre 4 o 6 jugadores...) escrita y diseñada por Robert MacAnthony que habla de un asunto que ocurre en la cervecería donde han aparecido cuatro personas muertas. Los Pj deberán averiguar que puñetas pasa en el lugar, y salvo que se pongan ciegos a cerveza, la clave esta en unas cavernas cercanas al lugar que pueden ser refugio de Goblins indeseables o de jóvenes clérigos que reclaman como suyo el lugar al haber pertenecido a ancestros anteriores a él. Srilkind, ciudad costera poco habitada, será lugar para reponer fuerzas y de paso, conseguir material contra el cual luchar contra el mal que habita la zona de la cervecería.

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La aventura es sencilla, acorde al nivel de los pj, ya que no presenta muchas complicaciones: un lugar para explorar (la cervecería), cuevas cercanas para buscar enemigos con los cuales adquirir experiencia y algún que otro buen botín, así como amenazas "clericales" a las cuales hacer frente. Ideal para gente que lleve guerreros, o clérigos, druidas... con el fin de soltarse un poco y así, disfrutar de lo que nos ofrece un suplemento de tan solo 27 paginas, que no esta nada mal, y que incluye planos tanto de la cervecería como de la aldea, así como de las grutas o cuevas cercanas: ideal para que los directores de juego hagan de las suyas.

Es una aventura que puede jugarse usando el sistema del propio CASTLES & CRUSADES, similar al que usa el D&D de sistema D20, lo cual puede usarse en partidas D&D sin problemas. Perfecta para personajes nuevos que buscan matar, matar y volver a matar bichos... y hablar con la gente, claro.
04-05-2018 10:47 PM
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