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Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
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momone Sin conexión
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Mensaje: #91
Venga, dejad ya los cartoncitos esos,
, y venid aquí conmigo para saber lo que es el rol en vivo. Este libro tiene la culpa:

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Publicado por Skirmisher Publishing en 2006, y escrito por Robert "Mac" McLaughin, este CTHULHU LIVE 3RD EDITION (LARP), traducible como CTHULHU VIVE 3ERA EDICION (AVJR), así por que sí, por que me da la vena... este libro básico propone jugar al rol ambientado en los relatos de Lovecraft... sin dados.

¿como? ¿otro juego de rol chorra sin dados y apuntando cosas en papelitos sin tirar dados? Si... pero no. No tiras dados, tienes una ficha escrita en papel... pero jugar al rol en vivo no va de estarse quieto, no señor: se trata de vestirte como tu personaje, dominar acentos según de donde sea tu personaje... e interpretarlo.

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Hay que tener en cuenta una cosa: según donde juguéis al rol en vivo, es conveniente pedir permiso a la autoridades competentes, mas que nada para ahorraros follones y problemas, no solo con la gente, sino con la policía, ya que es algo que se desarrolla en plena calle, con sus ventajas e inconvenientes, y si ya bastante mala fama tiene el rol, el rol en vivo... pues imaginaos.

El libro sirve para directores de juego o maestros de ceremonias, guiar o enseñar a los jugadores sobre que hacer o como actuar durante las representaciones en vivo, en especial en sitios al aire libre o públicos (una recomendación es pactar una palabra clave para determinar que la partida ya deja de hacerse...), aconsejando realizar efectos especiales o visuales si se hace en casa, pasando por ilustraciones interiores de mitos y leyendas de Cthulhu para que los amos del calabozo de turno describan y narren a los jugadores que es lo que ven o lo que sienten en determinados entornos.

Un libro curioso con algunas de sus paginas manchadas de algo rojo carmesí que podría ser... ¿sangre?, con sus normas de combate, de magia, de acciones... todo ello enfocado a la representación del personaje, hasta poderes psíquicos, casi nada. Rol con puro teatro.
18-01-2018 08:39 PM
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Mensaje: #92
Eh,
, todavía seguimos con Lovecraft, si señor, pero nada de rol en vivo, esta vez ficha, dados y lápiz, silla y mesa... y un libro básico como éste:

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Este libro básico escrito en 2008 por Kenneth Hite para Pelgrane Press, fue licenciado y publicado aquí en España por Edge Entertainment ese mismo año, siendo EL RASTRO DE CTHULHU una de las primera aproximaciones españolas al conocido sistema que en EEUU llaman "Gumshoe": solo se tiran los dados si hay hostias contra pnj o básicamente, quieres asegurarte si tu acción o decisión tiene el éxito necesario.

El juego de rol nos mete en la América de los años 30, con sus normas sociales, su ambientación, y de paso, sus misterios: en nuestro papel de Investigadores... pero ojo, nombre genérico, ya que hay diferentes oficios o ramas dentro de lo que se corresponde a "Investigadores", como Anticuario Arqueológico, Clérigo, Criminal, Doctor, Policía, Investigador Privado, Alienista, Diletante, Militar... entre otras opciones, todas ellas validas y útiles para nuestros fines.

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Se nos explica qué credo o norma siguen aquellos los que desempeñan sus oficios como Investigadores, así como repartir los puntos de habilidad según que oficio o profesión elegida. Incluye ejemplos de fichas hechas para orientar tanto a narradores o jugadores para agilizar la creación de personajes, tablas para el uso de armas o de lucha cuerpo a cuerpo a hostia limpia... y de paso, para curarte. Un capitulo cojonudo es el Los Mitos de Cthulhu, donde se nos explica, tanto a novatos como a veteranos, lo que pasa realmente en el mundo: bestias que eones dominaban esta tierra fueron a una dimensión de origen o de residencia, amenazando con volver merced a ritos, invocaciones o a través de siervos que se mueven en nuestro mundo a la espera de convocar su llegada. Hay nombres para cada bestia, con sus datos correspondientes para que así los directores de juego o jefes, saquen alguna bestezuela a los pj.

Tenemos a nuestra disposición hechizos, detalles sobre grupos cultistas o adoradores de algún ente o ser poco recomendable, una línea de sucesos históricos desde los años 30 en adelante, ciudades donde hay indicios o rumores de bestias o fenómenos raros para bueno, ya sabéis, "echar un vistazo"... amen de tablas sobre vehículos, y armas de la época con sus características (esas Thompson...), costes de compra o de alquiler de una vivienda, herramientas... Una gozada para los que buscan vivir en una época sin móviles, con la Ley Seca pendiente de su prohibición, y con cine en blanco y negro, donde el sonido poco a poco vence a la mudez. Consejos para narradores sobre como usar las reglas adecuadamente y evitar una excesiva dependencia o uso de los dados, una pequeña aventura donde nos hará estar junto a Eliott Ness, el de los Intocables, y por supuesto, fichas para fotocopiar para que los jugadores se hagan sus personajes.

Un buen acercamiento a Cthulhu para aquellos/as a los que LA LLAMADA DE CTHULHU les pilla muy atrás.
20-01-2018 01:46 AM
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Mensaje: #93
RE: ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
... me gustaría hablaros de un libro de rol de lo mas perturbador. Un libro escrito en 2014 en su revisión por Zak S y James Edward Raggi IV para la editorial Lamentations of the Flare Princess (toma nombre para una editorial rolera, si señor...) donde la portada ya nos dice donde se va a desarrollar la historia... y bueno, solo es parte de algo mucho, mucho mas interesante. DEATH FROST DOOM se llama (MUERTE POR LA HELADA, podría traducirse así...) y bueno, mirad vosotros mismos:

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Hace bastante tiempo, TSR sacaría RAVENLOFT, suplemento para el AD&D de toda la vida ambientado en criatruas sobrenaturales, como vampiros, lupinos... pues bien, DEATH FROST DOOM recuerda un poco a RAVENLOFT... en lo que a desasosiego se refiere: sabes que hay algo malsano donde estás... pero no piensas que todo el lugar es malsano.

Los jugadores se enfrentan a una aventura cuanto menos singular: al ascender una montaña nevada, van encontrándose con un pobre hombre, alguien que dice llamarse Zeke (abreviatura de la versión inglesa de Ezequiel...) y que reside en su choza, preparándose para el invierno. Según lo que decidan los Pj, pueden informarse de donde van, y recibir algo de comida y bebida caliente para aguantar una ascensión que les llevara a un cementerio lleno de sorpresas si los Pj saben donde mirar, hasta encontrar una cabaña vacía antaño perteneciente a un viejo culto donde se hacían sacrificios masivos a una entidad o ser... que podría estar esperando a los Pj para merendárselos... o morir a sus manos. Una serie de objetos aparentemente sin importancia podrían llevar a los jugadores a lugares donde el Infierno... es real, caliente, y sanguinolento.

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Podríamos decir que este libro de rol es un "mini DARK SOULS": vamos por un paraje nevado desolado, nos encontramos a alguien por el camino que vive solo... y según avanzamos, vemos un cementerio con lapidas medio enterradas por la nieve, entre otras cosas, y una misteriosa y solitaria cabaña. ¿no os parece un tutorial del juego de From Software? Si a eso le añadís los misterios y secretos de la cabaña, a cual más macabro y siniestro (ese órgano con cráneos y huesos ahí, fuentes y criptas a cual mas lóbrega y macabra...), pues el horror se masca. Añadid a eso tiradas del director de juego en determinadas situaciones (el tocar el órgano, mirar ese espejo tan chulo, ese reloj de cuco tan chuli...) con diferentes efectos... y es demoledor.

Tenemos planos y descripciones de los lugares que visitaran los pj, fichas de los monstruos que hay por ahí (algunos con mas de cuatro patas...) y al ser una reedición de un viejo suplemento, las comparativas entre lo publicado previamente con lo actual y lo hecho en 2009, comparando mapas, dibujos... un detalle que es de agradecer, la verdad.

Una aventura para amantes de juegos de exploración en un mundo fantástico medieval, con seres de ultratumba y argumentos macabramente interesantes.
22-01-2018 10:35 PM
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Mensaje: #94
Dejemos el medievo...
... para irnos al futuro, o mejor dicho, a un futuro muy particular que conozcáis de viejos juegos de consola de Snes o Megadrive, o PC, ordenador que junto a la Xbox 360 recibiría un shooter basado en la creación que hicieron para FASA Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd en 1989. Hablo de SHADOWRUN.

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La idea de SHADOWRUN era mezclar cosas como las criaturas de fantasía heroica de los juegos de rol tradicionales en un mundo futurista cyberpunk, evitando denuncias de TSR o de otras editoriales al respecto... y lograron eludirlo mediante un detalle lógico: mutaciones. Así, según data en su primera edición, en el 2011 (vamos, hace 7 años como quien dice), aparecerían mutaciones que casualmente, coincidirían con el resurgir de la magia: nacerían "Elfos", "Enanos"... y en el 2021 (vamos, dentro de 3 años...), aparecerán "Orcos", "Trolls"... vamos, las razas de fantasía medieval de toda la vida. Ah, y siempre hay dragones, que no falten dragones, entre otras bestias, asolando el mundo megatecnocorporativo, que como ya os imaginaréis, se aprovechara de la magia y de todo este caos para pegarse entre si usando a gente fuera del sistema, los denominados... Shadowrunners, o sea, los pj.

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El juego llegó a salir en nuestro país de la mano de Zinco en su primera y segunda edición, siendo La Factoría la que lo publicase en su tercera edición. Mientras, en EEUU va por la quinta edición, siendo Topps la dueña de FASA y de la licencia, a la cual, como BATTLETECH, cedió derechos de explotación a Catalyst Game Labs, que es quien sacó para la cuarta edición del juego éste suplemento del cual os voy a hablaros:

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Escrito en 2010 por Mike Wich y traducible como SHADOWRUN: MISIÓN 03-10, CONTROL DEL HILO, este suplemento forma parte de misiones por entregas que pueden jugarse del tirón o de manera "salteada", donde mete a los pj en guerras corporativas, de bandas, donde no hay bandos definidos y cualquier elección puede ser clave para el devenir de la aventura. En este caso, tenemos Manhattan como escenario: Mr. Johnson, el enlace entre los PJ y los contratantes, pide a los PJ localizar algo relacionado con insectos espíritus, seres que al contacto con un humano, usurpan su forma y sus recuerdos, haciéndoles rehenes en sus nidos. Según Mr. Johnson, hay rumores de que ese "proyecto sombra" este en la Terminal Z-Zona de Distrito, pero al parecer, no es lo único que hay allí: los PJ se encontraran con bandas callejeras, como los Switchblades, que están enfrentados por buena parte del territorio con los Kings, los Tridents y los Slaughterhouse. Su misión será llegar hasta el complejo donde este, si esta, el enjambre de insectos espíritus y dar parte a Mr. Johnson, que usara la información proporcionada de manera conveniente para intereses corporativos.

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El juego permite establecer diferentes formas de contacto según la corporación para la cual trabajen "de alquiler" (desde un mensaje o una "invitación formal", ojo, siempre a elección del narrador o director de juego...), así como recompensas por objetivos cumplidos. Por supuesto, cuantos mas miembros del grupo sean de una corporación, mayor compenetración habrá y por tanto, mas colaboración.

El juego incluye fichas de pandilleros comunes de las bandas callejeras, prestando principal atención a algunos de sus lideres: desde Bloodbath, líder troll de los Slaughterhouse, Crypt, líder humano de los Kings, o Vengeance, de los Tridents. También se incluye una ficha del periodista Roger Willis, el cual podría no ser lo que realmente aparenta ser tras un viaje a las Bahamas.

Un suplemento de misiones lleno de acción, misterio y sobre todo, colaboración entre los integrantes del grupo, ya que mezclando magia y munición, se resuelven muchas cosas.
23-01-2018 04:26 PM
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Mensaje: #95
Este lunes...
... nos vamos a espacio, concretamente con un suplemento de un juego de rol creado por Posthuman Studios LCC donde hay planetas, recursos, aliens y naves de todo tipo y condición. Un libro escrito por, atención, Phil Masters, Malcom Sheppard (un apellido apropiado, ya que el juego es como un... "Mass Effect"...), David Hill, Brian Cross, Tobías Wolter, Rob Boyle (que junto con Brian Cross y Adam Jury, creó la editorial...), Jason Hardy, Ken Horner, Evan Jamieson, James Knevitt, TS Luikart, Steven Mohan y John Snead, con una portada tan guay como ésta:

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Traducible como FASE ECLIPSE: COLÁNDONOS, nos habla, cuenta y explica la novedad de viajes espaciales: los portales. Vigilados, controlados y muchas veces supervisados, los portales estelares han llevado a la humanidad a otros planetas y mundos, entablando contacto, amistoso u hostil, con otras formas de vida desconocidas hasta el momento. Usando naves espaciales preparadas para viajar por el hiperespacio, los pj podrán usar puertas de nuestro sistema solar a otros sistemas solares o viceversa durante sus aventuras, conociendo todo tipo de planetas, con su atmosfera, su civilización y su clima.

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Este libro es una guía espacial de exoplanetas habitables y respirables sin oxigeno, otros con trajes y oxigeno por cojones... y hay un guiño para los fans de DC que les puede molar mazo, el cual pondré en spoiler:

Spoiler Mostrar
A través del portal de Marte (no hay que ser un detective-guiño, guiño-para adivinarlo...), podemos ir a un planeta bañado por el calor de un Enano Rojo, un planeta llamado... Krypton (de que me sonará el nombre...), donde no hay casas, ni de ella ni de él... pero es un planeta conocido por su hotel realizado con los cristales gigantes que aparecen en el planeta y sus playas. Hay volcanes, pero tranquilos, el planeta no va a... ¿explotar?

El libro incluye consejos para como generar puestas estelares, así como tablas de vehículos que pueden aguantar los viajes a través de esas puertas, así como una descripción de determinadas amenazas o bichos malos que podremos encontrarnos en determinados planetas si no andamos convenientemente preparados.

En resumen, un libro donde mete a jugadores y narradores en un universo con mas de 30 planetas disponibles para ir, colonizar, o irse de vacaciones.
29-01-2018 05:27 PM
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Mensaje: #96
Dejemos el espacio...
... por que quiero hablaros de un suplemento que White Wolf (¿la echabais de menos?) sacase para MAGO: LA ASCENSIÓN que básicamente, es un "Preguntas y Respuestas" que Phil Brucato escribió en 2015 con motivo del 20 aniversario del viejo "Mundo de Tinieblas" que tan buenos frutos le dio a la editorial. La portada es simplemente genial:

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Traducible como M20, ¿CÓMO PUEDES TÚ HACER ESTO? o M20, ¿CÓMO LO HACES?, el libro explica a aquellos novatos/as que conozcan los juegos de rol por el aniversario o a gente que no tuvo oportunidad de probar el viejo sistema del "MDT" las reglas mas sencillas para hacer invocaciones, magias con las esferas, o como distorsionar el tiempo para marcarte viajes sin necesidad de deloreans... ¿o sí? Todo depende de la Tradición que sean los Pj.

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También tenemos consejos sobre como transformarse en animal o en algo elemental a voluntad, así como viajar por los diferentes planos dimensionales, como la Umbra, con sus ventajas... e inconvenientes. No faltan pues las artes marciales para los fans de los "Akáshicos", datos sobre como hacer invocaciones mas o menos tenebrosas... y por supuesto, elementos para aquellos que hayan decidido irse al "sendero tenebroso" de la Nigromancia.

Un libro que lamentablemente, esta de momento en ingles (esperemos que Nosolorol lo traducza, si es que no esta traducido ya...), y que muchos fans de MAGO: LA ASCENSIÓN, agradecerán mucho no, muchísimo.
30-01-2018 05:59 PM
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Mensaje: #97
Y ahora...
... os traigo un suplemento creado en 2004 por Botled Imp Games para su franquicia DARKNESS RISING, que puede ser usado en D&D 3.5 via OGL, de ahí que en su portada se indique "D20 System". Escrito por Andrew Kenrick y Stuart Renton, este es el tercer libro de la franquicia, ya que antes empezaron con Vampiros y otras hierbas, sean o no venenosas. Pido perdón por el tamaño de la portada, pero éste es THE LORD OF THE NIGHT: ZOMBIES.

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Traducible perfectamente como LOS SEÑORES DE LA NOCHE: ZOMBIS, este suplemento o guía existencial nos mete en un mundo medieval donde los zombis, existen, y ojo, no son zombis cualquiera, hay de todo tipo, pelaje y condición: desde los que se alimentan de carne (los de toda la vida...) pasando por los que beben sangre (no, no son vampiros, cuidao...) o simplemente, consumen magia para sobrevivir. ¿sabéis que es lo mejor de todo? Pues que los pj interpretan a esos zombis. Que, ¿Cómo se os queda el cuerpo?

Por supuesto, en el primer capítulo se nos cuenta el origen de los zombis (bastante romántico, la verdad...), y de paso, se nos explican los diferentes tipos de zombis que los pj pueden interpretar: los Alquímicos (recuperan Corpus gracias a sueros...), los "Muertos Vivientes" (parecen que están vivos, hasta que ves que un dedo de la mano se cae...), Zombies Eldritch (estos se alimentan de magia, asín de claro...), Ether Zombies (se alimentan de la fuerza vital de los seres vivos, sin morder a nadie, y de paso, van por cementerios para reanimar cadáveres, para no sentirse solos...), Golem Zombies (monstruos de Frankenstein, es decir, gente cosida con trozos de cuerpos que se alimentan de la electricidad...), Simulacros de Zombis (gente mordida por vampiros que no se han convertido en vampiros pero no son muy humanos, se alimentan de sangre...) y por ultimo, los Renacidos (gente asesinada que vuelve a la vida para cumplir un propósito, su herida mortal no cicatriza jamas y encima, se alimentan de carne, ñam...).

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En el libro se nos habla del Corpus y como usarlo en nuestro zombi: desde crear dientes o garras enormes, pasando por elementos que solo ciertos zombis pueden utilizar y que no se pueden aprender de zombi a zombi (ah, se siente). También tenemos nuevas criaturas que no llegan a zombis y que serán, humanos aparte, enemigos tocahuevos, y no podía faltar un capitulo o sección dedicada a los pérfidos, viles y socorridos Nigromantes, aficionados a usar zombis para sus quehaceres tenebrosos y no, no hablo de fregar platos o hacer camas precisamente... y por ultimo, la sección dedicada al "Amo del Calabozo" para que haga buenas partidas con este suplemento y no tenga el cerebro mordido en el intento.

Un buen suplemento que permite al jugador meterse en la piel de zombis... y ojo, no en zombis cualquiera, sino en zombis diferenciados a cual mas cabrón.
08-02-2018 09:41 PM
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Mensaje: #98
Ay,
, volvemos a los robots gigantes, o mejor dicho, a BATTLETECH. Volvemos con un libro publicado en 2008 de la mano de Wizkids en colaboración con Catalyst Game Labs, cuyo titulo tiene su miga: CLASSIC BATTLETECH: JIHAD SECRETS, THE BLAKE DOCUMENTS. Un libro escrito por la siguiente lista de autores: Jason Hardy, Nick"Gunslinger"Marsala, Steve Mohan, Björn Schmidt, Joel Bancroft-Connors, Chris Hartford, David L. McCulloch, Jim Rapkins, Oystein Tvedten, Herbert A. Beas II, Ken´Horner, Mike Miller, Ben H. Rome y Andreas Zuber. ¿Su portada? Misteriosamente morbosa:

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Traducible como BATTLETECH CLÁSICO: SECRETOS DE LA JIHAD, LOS DOCUMENTOS BLAKE, el libro nos habla de hechos ocurridos entre el año 3058 hasta el 3072, relacionados con movimientos conocidos como "La palabra de Blake", nombrados así desde que a finales de los 50, aparecieran grupos de gente con sus mechs organizados y adiestrados por un tal Blake, que busca con la Jihad reorganizar el sistema social que corporaciones como ComStar lleva imponiendo a las sociedades que viven en planetas colonizados por corporaciones como Comstar. En el libro se nos cuentan las misiones que La Palabra de Blake hicieron para conquistar territorios (y que cualquier director de juego si lo desea, pueden usar para partidas de lo mas interesantes...), logos de cada formación o grupo de tropas o mechs, biografías de todos aquellos que tuvieron que ver con la Jihad y los bandos (si es que alguno solo tiene un bando...), y lo mejor y mas divertido: fichas para hacer los battlemechs de la época, o mejor dicho "Retrotech".

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Así, conocemos modelos como el MCY-100 Mercury II (usados por un clan que fueron considerados "traidores" en la Jihad, los Wolverine, llamados desde entonces el "clan sin nombre"...), el ST-14G STAG, equipado con lasers medianos, un laser largo en el hombro izquierdo y dos cañones en los antebrazos, el PUL-2V PULVERIZER (menudo lanzamisiles tiene en el hombro izquierdo...), el DV-1S "PRIMITIVE" DERVISH, cuyas 55 toneladas no son obstáculo para moverse con facilidad y agilidad gracias a sus mecanismos, amen de gozar de tener en los hombros dos lanzaderas de misiles tremendas... y el RPT-2X RAPTOR II, cuyo aspecto recuerda a cierto robot de la OCP (sí, ED-209, sí, se parece a ti...) cuyos lasers son letales en los hombros y brazos. Menciones especiales al C-GRG-OS GRIGORI CAELESTIS (equipado con un Rifle Gauss que hace mucha pupa...), y naves de transporte como la Trojan, las cuales no tienen armas, sino blindajes resistentes para que los Mechs no se escoñen a la primera en pleno vuelo.

Además, el libro va contando hazañas y misiones de los grupos que están bajo el ala de la "Palabra de Blake", y sus habilidades de coordinarse tanto con los mechs como sin ellos, realizando emboscadas, ataques sorpresa y destrozos al rival que lo flipas. Un buen manual para aquellos que busquen jugar a Mechs, si bien algo antiguos de los que se juegan ahora, ya que esta todo ambientado en la época de la denominada Jihad.
13-02-2018 08:45 PM
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Mensaje: #99
Adios a los mechs....
... y decid hola al medievo, con un suplemento para el D&D 3.0 creado en 2006 por la editorial Expeditious Retreat Press que con ayuda de varios lectores, salió adelante llegando a tener hasta segunda edición. Un libro que sirve para ayudar a jugadores interesados en la Edad Media... y la Magia, pero sin "Lobos Blancos" (guiño, guiño) de por medio. La portada es interesante, ¿no lo veis vosotros/as así?

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Escrito por Suzi Yee y Joseph Browning, UNA SOCIEDAD MÁGICA MEDIEVAL: OESTE DE EUROPA (que es como bien podría traducirse el título del libro...), es una aproximación, mas o menos realista, a como jugar al rol en la Edad Media, siendo mago o maga, teniendo en cuenta como eran los tiempos para el hombre o la mujer por entonces: en aquellos tiempos los hombres eran los dominantes y las mujeres, sumisas y obedientes salvo que tuvieran altos cargos en la iglesia (entiéndase como alto cargo ser Abadesa o Madre Superiora...) o en el reino donde se resida o residiese.

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El libro, todo un manual de historia medieval, nos cuenta como y cuantos tipos de ciudades hay en función de la región en la cual se haga la partida, descripciones de los tipos de gremios que hay (comerciantes, ladrones...), organigramas de estructuras de defensa... y por supuesto, detalles de los magos y los hechiceros, que aparte de cumplir con las normas de cada villa, ciudad o metrópoli, cumple sus leyes de la magia y hechicería, siendo una de las claves la de no mostrarla o exhibirla públicamente. Tenemos también simulación económica (es decir, hacer que los Directores de Juego hagan cuentas con los pj en plan impuestos o tasas que pagar o devolver...), así como diferentes religiones, con sus santos y santas para adorar y pasear si se tercia... y por supuesto, sociedades secretas, tablas de la aristocracia y sus niveles de importancia, druidas, caballeros andantes...

Eso si, todo ello con dibujos detallados de la era medieval, ya sea de personas, oficios, edificaciones... un suplemento para jugar en la Edad Media, con magia... pero en serio.
15-02-2018 06:00 PM
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Mensaje: #100
Al filo de la medianoche...
... os traigo un suplemento de un juego de rol basado en los personajes creados por Jim Butcher en sus novelas THE DRESDEN FILES. Ignoro si las novelas de Butcher han llegado a nuestro país ya que toca un tema divertido (un mago que trabaja en una comisaria de policía resolviendo casos usando la magia en ocasiones, pero evitando que los mortales o gente no mágica, se enteren demasiado, haciéndole toda una figura dentro del mundillo sobrenatural...), pero no muy original (ya había una serie donde alguien con una peculiaridad sobrenatural ejercía de detective privado, llegando a dormir en el maletero de su coche en ocasiones, pero por el día, ya que era un vampiro...). El caso es que las novelas dieron luz a una serie de tv para Syfy producida por, ojo al dato, Nicolas Cage de la mano de Lionsgate entre otras productoras, que solo duró una temporada y de la cual el autor de las novelas llegó a decir que estaba tan distanciada de las novelas que, ojo, "la serie era como un universo alternativo de las novelas". Dynamite llegó a un acuerdo con el autor para realizar sus novelas en comic (algunos bastante buenos...), y tras conversaciones con los chicos de Evil Hat Productions LLC, les dio el visto bueno a sacar un juego de rol en 2010 tomando como base, por supuesto, las novelas, naciendo así, THE DRESDEN FILES RPG, juego de rol que el año pasado llegó a conseguir los derechos o licencia de comercialización la editorial española Nosolorol, publicándolo aquí. Esta vez toca hablaros de un suplemento que potencia el universo de las novelas. Novelas que por cierto, Butcher amenaza con sacar a lo largo de estos años, una veintena mas de títulos, por lo que tenemos Harry Dresden para rato. Hoy os hablaré de éste libro:

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"Nuestro Mundo", como su nombre indica, es un suplemento que sirve como complemento perfecto para el libro básico, ya que expande aun mas si cabe, el mundo en el que esta envuelto Harry Dresden, un mago detective que en ocasiones esta a punto de ser descubierto por gente no mágica, pero que se las apaña para evitar ser visto haciendo proezas mas allá de lo humano. Sus 271 páginas van explicando detalles y elementos concretos que forman parte del mundo de Harry: La Iglesia Católica, El Concilio Blanco (un comité de magos y hechiceros supervisores de las actividades mágicas de los magos que andan por el mundo, dictadores de sentencias cuales jueces que son informados de cualquier actividad impropia de magos...), Los Caballeros de las Cruces... y por supuesto, las otras criaturas sobrenaturales que habitan el mundo y que ojo, pueden recordaros a otras criaturas de otros juegos de rol de otras compañías: Vampiros (cuyo concilio es conocido como el Concilio Negro, teniendo otros como el de Jade, el Rojo, y el Blanco, ocupado por vampiros/as psíquicos y no, no están contentos con cierta novela de Bram Stoker...), y Hadas (con sus variantes Sidhe).

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El libro nos da información de conflictos internos entre concilios como la Guerra de los Vampiros (Vampiros que se dan de hostias entre si con el fin de conseguir el poder, aunque se lleven a otros seres o mortales por medio...), la "Guerra Secreta" (no, nada de tíos con mallas o armaduras peleándose en un planeta creado por un Todopoderoso...), fichas y dossiers de entidades mas o menos poderosas (ideales para directores de juego para hacerse sus propias historias del "Dresdenverso"...), una ficha detalla del protagonista y responsable de todo, Harry Dresden, así como de familiares, amigos/as y conocidos/as, y como premio, una aventura para los jugadores ambientada en Chicago y sus ambientes sobrenaturales. Ah, cabe decir que el juego de rol usa como sistema el creado por Evil Hat, el sistema FATE: 2d6, un lápiz, una ficha... y mucha imaginación y actuación por parte del jugador. Fácil, ¿no? También permite sistema D20, para fans de D&D que quieran hacerse un "Dresden" con dragones.

A destacar la cantidad de datos y la cuidada presentación del libro, tanto por fuera como en paginas interiores (algunas con la típica estructura de "post-it" puestas encima de las hojas, a modo de poner un detalle o dato adicional...), un detalle a tener en cuenta por los autores/as de este suplemento: Leonard Balsera, Fred Hicks, Kenneth Hite, Genevieve Cogman, Clark Valentine, Chad Underkoffler, Ryan Macklin, Rob Donoghue y Jim Butcher, que firma el prólogo, una historia de introducción al juego y a su entorno.

En resumidas cuenta, un buen juego de rol que toma como base unas novelas que resulta ser atractivo, disfrutable, y que nos demuestra que siempre hay algo diferente a lo establecido en lo que a "mundos sobrenaturales" hay. Aprovechad que esta en castellano y a buen precio (40€ en físico, 12€ en digital).
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 17-02-2018 02:44 AM por momone.)
17-02-2018 02:44 AM
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Mensaje: #101
Una cifra redonda...
... para un libro redondo. Un libro que en realidad, se readapta a las reglas del juego creado por Shane L. Hensley SAVAGE WORLDS, una versión mejorada y evolucionada de lo que hiciese I. C. E. Crown (editorial que hiciera la primera edición del juego de rol de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS...), ROLEMASTER. Un libro escrito en su momento en 2008 por el dueño y amo de Evil DM Productions, que usa su propio blog como blog de la editorial. Solo un tipo como Jeff Mejia, con ayuda de varios ilustradores, crearía este juego de rol que ha sido adaptado por otras reglas de juego mas allá de las de SAVAGE WORLDS. Os presento, con olor a portada de cierto comic de espada y brujería...

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Ya desde la pagina 2, LEGENDS OF STEEL o LEYENDAS DEL ACERO, nos comenta por no decir que nos advierte de que "La Espada y Brujería no es siempre como 'Barbaro'", dándonos a entender que si en éste juego crees que siendo un bárbaro musculoso y diestro con la espada vas a arrasar... va a ser que no. Ah, de entrada, se nos ofrecen determinadas motivaciones a la hora de crear personaje: mercenario, protector de los inocentes, venganza por la muerte de un familiar o ser querido, recuperar lo que es tuyo o ya puestos, ser rey por tus propias acciones (de que me suena a mi eso...), o eliminar una maldición que tiene a tu aldea, pueblo, familia o novia jodidos y bien jodidos, por poneros algunos ejemplos. Después elegir raza (principalmente humana, dándose casos excepcionales entre gente nacida mezclada con hadas o trolls, a modo de ideas...), edad (ancianete cabrón que pega hachazos como dios, o crio experto en magias y hechicería cual Jedi de extrarradio...)... y por supuesto, aprendizaje de elementos mas o menos esenciales como Etiqueta, Religión, Heráldica, Entrenamiento militar, Leyendas, cosas importantes como distinguir venenos mediante el olfalto, ser atractivo/a o muy atractivo/a, Fama, Escapismo, derecho de nacimiento (objetos que han pertenecido a tu familia desde generaciones y tienen una peculiaridad especial...)... terminando con habilidades de combate como luchar a oscuras o a ciegas, lanzamiento rápido (disparar flechas o lanzar dagas a una rapidez poco usual...), y hasta se permite hacer coñas a lo que pasa en muchos juegos, sean de rol tradicional o de consola, con las féminas: armaduras sexy y armaduras super sexy, que proporcionan protección equivalente a una armadura hecha de plata... vamos, esencial.

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El libro nos explica que los pj pueden ser algo mas allá de ser "barbaros buenos", es decir, pueden ser hijos de la gran puta con los npj o simplemente, ser "neutrales", amen del equivalente en $ a las monedas del juego para hacernos entender la importancia de su valor. También tiene contenido para directores de juego o DJ, como consejos para hacer una perfecta aventura de espada y brujería, como crear la taberna perfecta donde encontrar encargos, buscar broncas o acostarse con dos buenas mozas o mas en uno de esos cuartos del piso de arriba... incluyendo una tabla para realizar una tirada para ver el "resacón" tras la "fiesta".

Se incluye también un mapa sobre Erisa, el mundo donde se desarrolla el juego, explicando las diferentes ciudades que lo componen y sus diferentes cualidades (con dibujos de diferentes ciudades, edificaciones, así como de tropas o gentes distinguibles de dichos lugares, ruinas...), y de paso, las deidades que existen en Erisa y donde adorarlas sin morir por ello. Para terminar, el juego incluye una aventura ambientada en Belsa, donde los pj tendrán que cooperar con un grupo de pnj para cumplir una misión importante para Erisa. A modo de curiosidad, esos pnj, de los cuales hay fichas detalladas... son los que aparecen en la portada del libro. Un bonito detalle, ¿no creéis?

Un buen suplemento de Espada y Brujería que sirve para recordarnos que no solo de Conan vive el rolero... y encima tomárselo todo con buen humor, sobre todo con las armaduras sexy de las chicas.
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 20-02-2018 08:32 PM por momone.)
20-02-2018 08:30 PM
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Mensaje: #102
Bueno,
, hoy tenia ganas de hablaros de un juego de rol ideal para principiantes, o al menos, para aquellos que no estén acostumbrados a jugar al sistema de juego conocido como FATE, creado por Evil Hate Productions, y que la editorial Nosolorol en colaboración con Ediciones conBarba, que aquí se ha publicado en 2014 después de publicarse en 2013 en EEUU. Es una versión mas concisa y casi resumida de FATE, titulada...

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Escrito por Clark Valentine, Leonard Balsera (creador del FATE original...), Fred Hicks, Mike Olson y Amanda Valentine, este FATE ACELERADO bien a resumir y simplificar las reglas básicas del FATE original, con el fin de ayudar a la gente a hacerse la ficha del personaje y de paso, a jugar. De hecho, da ideas o sugerencias de como usar los dados de seis caras a la hora de jugar (por ejemplo, 5 o 6 serian +, 1 o 2 serían - y 3 o 4, simplemente en blanco...), te da consejos sobre cómo crearte un personaje con el cual te sientas agusto (darle un concepto inicial y una complicación, darle un nombre, una apariencia, elige sus estilos, anotar una capacidad de recuperación, elegir una proeza y de paso, darle dos o tres toques más...).

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El juego te explica como usar los dados en tiradas de ataque y defensa e interpretar los resultados como ventajas o pifias, consejos para el Director de Juego o DJ para hacer aventuras con ritmo o con retos interesantes (por ejemplo, enfrentamientos entre jugadores...), ejemplos de personajes para usarlos como npj o villanos... todo un plantel de posibilidades para hacer todo tipo de juegos de rol a tu ritmo y con dados de 6 caras como elemento clave.

Un juego de rol a precio asequible en digital (2€), que podréis compraros aquí si queréis:
https://www.nosolorol.com/es/fate/243/fa...8493935177
04-03-2018 06:43 PM
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Mensaje: #103
Ahora,
, vamos a navegar con un suplemento de PATHFINDER que sólo tiene 17 páginas (lo bueno, si breve, dos veces bueno...) realizado por Rite Publishing en 2011. Escrito por T. H. Gulliver y Steven D. Russell, os presento...

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Este suplemento llamado #30 HAUNTS FOR SHIPS AND SHORES es muy particular, ya que cuenta historias sobre todo, de lugares para esconder los barcos piratas, lo cual es algo de agradecer ya que muchas veces por no decir casi siempre, todas las aventuras y partidas de rol son en tierra firme. La verdad es que #30 GUARIDAS PARA BARCOS Y ORILLAS (sí, lo he traducido así...) te ofrece lugares y puertos para esconder el barco pirata que tengamos o simplemente, ideas para historias en lugares cuasi inaccesibles que son meras leyendas de los mares.

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En el libro se dan ideas a los "Master" o Directores de Juego ideas para travesías no muy agradables, ideas como cuerpos flotando que podrían esconder más de una sorpresa, tripulación al borde de un motin, gusanos en la comida... y por supuesto, barcos embarrancados y con sorpresitas dentro.

Un juego para "piratas del caribe" y rol de alta mar.
05-03-2018 05:02 PM
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Mensaje: #104
Tras ese breve pero intenso suplemento...
.... me gustaría llevaros a tierra firme, concretamente a los gloriosos años 20 del pasado siglo 20. Una época dorada de ley seca, gangsters, charleston y... y... ¡no había superhéroes, solo detectives!

El caso es que me gustaría hablaros de un juego creado por Diceless Hero Games en 2015 que usa un sistema de juego creado en 2011 en el juego de rol APOCALYPSE WORLD, que otorga una serie de movimientos en función del personaje o su clase, haciendo tiradas en momentos clave. Un libro que bebe de clásicos como Lovecraft, Robert E. Howard y Robert W. Chambers, entre otros autores. Escrito por Russell Brown, os presento...

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MYTHOS WORLD o MUNDO DE MITOS, es similar a otros libros que tocan temas "Cthulhueros", pero con la diferencia de que hay mafia, ley seca... amen de bichos con o sin tentáculos, para variar. El juego nos cuenta como era América, y de paso el mundo, a partir de los años 20, dándonos a elegir diferentes profesiones para los personajes que queramos hacernos: el/la anticuario/a, el/la arqueólogo/a (con látigo y sombrero opcional...), el/la Artista (cuadros, esculturas que parecen vivas...), Escritor/a (ya se sabe, gente que escribe sobre cosas sobrenaturales, cosas muy feas o tenebrosas...), Clerigo/Monja (la fe mueve montañas, pero cuando toca exorcizar... necesitamos Padres Palomeques para expulsar a bestias impias que poseen cuerpos mortales, bestias o demonios, tanto da, da lo mismo...), Criminales (putas, carteristas, ladrones de bancos... mientras dispares primero y preguntes después, vale todo), los/as Detectives, Doctores/as, cantantes, bailarinas, comediantes de teatro... en fin, multitud de profesiones de la época para que al jugar, nos sintamos bien integrados.

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También podemos ser gente de la alta sociedad con apellido rimbombante, granjeros/as, periodistas (ya se sabe, callar noticias o publicar otras...), así, como policías, psicólogos/as y científicos/as. ¿y cual es la novedad respecto a otros títulos similares? Pues su sistema de juego: cada tipo de personaje tiene un numero de movimientos limitado y según que acción tocase, realizar una tirada de apoyo con dados de 6 caras (es curiosísimo: muchos de los nuevos sistemas de juego usan dados de 6 caras en vez de dados de 10 o de 20...) y evitar hacer pifias.

Un libro donde Al Capone, Lucky Luciano y Eliott Ness se las tienen que ver con seres que beben algo mas que sangre y alcohol, desde tiempos primigenios. A disfrutarlo y jugarlo, leches.
06-03-2018 11:12 PM
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Mensaje: #105
Eh, barabaros/as,
, dejad los años 20 y veniros conmigo a una era de bandidos y mercenarios donde da igual lo bueno que seas con la espada, sino lo bueno que seas trabajando con tus compañeros de clan o de banda. Un suplemento para BEAST AND BARBARIANS (BÁRBAROS Y BESTIAS) que usa las reglas de SAVAGE WORLDS para deleite del personal, ávido de aventuras rápidas y dinámicas con acción y virulencia a partes iguales. Escrito en 2012 por Umberto Pignatelli para la editorial Gramel, os presento...

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TATTERED BANNERS: BANDIT LORDS AND MERCENARY CAPTAINS o BANDERAS ANDRAJOSAS: SEÑORES BANDIDOS Y CAPITANES MERCENARIOS es todo un compendio de como hacer que un pj o varios pj conformen una banda o pandilla de bandidos o mercenarios que en vez de hacer el bien por que sí, hacen lo que hacen según lo que se les pague. Ya en sus primeras paginas tenemos una serie de normas que en función de como seamos, serán normas honrosas o deshonrosas (eso de venderse al enemigo en plena faena es deshonroso, así como sobrevivir a toda costa o violar y esclavizar a tu presa, sea del sexo que sea...), historias de bandidos para ambientarnos y de paso, dar ideas a directores de juego para partidas... pero vamos al cogollo del asunto, a lo esencial: ¿Cómo se hace una banda? ¿Qué motiva, dinero aparte, hacer una pandilla de mercenarios que no se maten entre sí a las primeras de cambio y no haya nuevos miembros dentro de 9 meses por que alguna quedó embarazada? (sucede hasta en las mejores bandas...) Pues este libro lo cuenta para deleite de jugadores y directores de juego.

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Como toda banda que se precie, un líder debe de haber, y tras el líder (o lideresa, que también...), tenemos que tener claro que tipo de banda ser, si una pequeña o una grande, si de un tipo de especialidad o de un tipo de raza o genero (como las Amazonas...). Opciones casi infinitas, sin duda, si bien es recomendable tener a un tipo de "especialista" en las bandas o pandillas que os hagáis: un/a armero/a, un/a campeón/a, un/a ingeniero/a (si, nunca esta de mas tener uno/a...), sanador/a, teniente, un/a experto/a en drogas (ya se sabe, para envalentonar a las tropas ante odiseas muy superiores en número o para... bueno... sentir algo especial "ahí abajo"...), profeta, sacerdote o sacerdotisa, experto/a en intendencia, reclutador/a, scout (si, hay que tener algún/a scout, para repartir "galletas"...), hechicero/a, líder especialista, espías, músicos/as... además, teniendo en cuenta que puedes tener en tu pandilla miembros/as multidisciplinares, la cosa ya mejora.

Tenemos, por supuesto, el equivalente a méritos y defectos para la pandilla en función de las especialidades de los pj, tablas sobre el valor del tipo de misiones o de vehículos a atacar o poseer, como barcos, o decidir el destino de una batalla usando cartas en vez de dados, con Jokers de colores (no, no hay Batmans en el juego, salvo que alguien mate un murciélago gigante y se lo ponga de capucha...), consejos sobre fortificaciones, ya sea para defenderlas o atacarlas... y por supuesto, eventos de banda o pandilla que el director de juego puede tirar o usar cartas para determinar que putada o bendición sacude al clan: peste, nuevos refuerzos, deserciones... y alguna que otra "muerte en la familia".

Por supuesto, el libro tiene un apartado exclusivo para Directores de Juego con el fin de pensar eventos e historias para dar y tomar en la pandilla, consejos sobre aldeas o pueblos pequeños y por supuesto, clanes o bandas creados para usarlos como enemigos de los pj o aliados en determinadas aventuras.

Un buen libro de rol para jugadores acostumbrados a trabajar en equipo, desempeñando labores de apoyo... sin tener un ordenador delante: una ficha, dados o cartas, y ganas de pasarlo bien consigo mismo/a y con los demás.
11-03-2018 10:34 PM
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