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Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
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momone Sin conexión
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Mensaje: #61
Estamos pasando la medianoche...
... y esta vez os traigo un suplemento, esta vez con cerca de 96 páginas, con ésta portada:

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Escrito en 2003 por Kraig Black Welder, Leonard Gentile y John Snead, FORGED IN DRAGON´S FLAME, traducible como FORJADO EN EL FUEGO DEL DRAGÓN, es un suplemento para MAGO: LA ASCENSIÓN en su segunda edición que no se editó en nuestro país, tocando usar la importación. Este suplemento da pie a algo que a jugadores y narradores buscaban hacer siendo magos/as: crear objetos mágicos o talismanes.

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Este suplemento explica a jugadores y narradores como realizar o hacer objetos o talismanes especificando las esferas necesarias, cuanta quintaesencia necesitan... y lo mas importante, calcular la paradoja que el uso de dicho talismán, arma u objeto pueda provocar y que el mago o jugador tendrá que solventar para usarlo sin quedar afectado por ella. El libro cuenta con ejemplos prácticos para el jugador (y de paso por narradores...) sobre talismanes o elementos mágicos que son mas que meros adornos de vestir.

Además, hay consejos y ejemplos sobre como hacerte un fetiche (elemento de deseo de los lupinos, debo añadir...), grimorios, tatuajes superchulos que luego pueden servirte para desplegar un arma o dos al mas mínimo pensamiento (imaginad un mago con nudillos tatuados... ¡SNIKT!), o como convertir un animal de compañía en todo un elemento de videovigilancia ideal para husmear en sitios ajenos, de día o de noche, o para albergar nuestro subconsciente si queremos espiar en forma animal en sitios donde como humanos o magos/as, nos fuera difícil entrar.

En resumen, un suplemento ideal para ver como los magos de nueva generación se hacen sus pequeños talismanes o virguerías para presumir de ellas en estos tiempos de "Tinieblas".
02-12-2017 02:32 AM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #62
Antes de iros de puente...
... voy a comentaros un suplemento que White Wolf publicase en el 2000, dentro del evento que denominaron "El Año de las Revelaciones". Un libro que sirve tanto para MAGO: LA ASCENSIÓN como para VAMPIRO: LA MASCARADA, creado por Scott Cohen y Steven Michael Di Pesa que cuenta algunas cosillas y secretos relacionados con clanes vampíricos y tradiciones mágicas. Un libro llamado...

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LA TRAICIÓN DE LA SANGRE es un suplemento o aventura en la cual se nos cuenta los secretitos que hay entre un clan vampírico (Tremere) y la Órden de Hermes a raíz de un problema: La Órden de Hermes se esta debilitando debido a que de un tiempo a esta parte, la magia esta sufriendo severos altibajos, a lo que hay que añadir el consumo, por parte de determinados magos "Heréticos" de sangre de vampiro con el fin de obtener un poder inimaginable, y quien sabe si la inmortalidad. Se sospecha que tras todo esto están viejos conocidos, los Tremere, que antaño fueron una de las ramas de la Órden... y que eligió ser inmortal convirtiéndose en vampiros.

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Narrada en cuatro actos o capítulos, LA TRAICIÓN DE LA SANGRE nos va contando la guerra abierta y definitiva abierta entre la Órden de Hermes y los vampiros Tremere, donde los jugadores son piezas que van danzando en un tablero donde los muertos serán habituales, juicios sumarísimos entre magos y vampiros, y lo mas importante: las consecuencias que resultarán de dicho enfrentamiento.

Los personajes pnj o no jugadores tienen un detalle muy particular con el fin de que los jugadores o narradores describan o descubran si han sucumbido o no a la tentación vampírica, y sí, es un spoiler:

Spoiler Mostrar
Se describe a los pnj como gente que lleva un antifaz o mascara de un color determinado según su estado de animo, que va cambiando a un color rojizo en función de la sangre vampírica que va consumiendo, hasta tornarse su antifaz rojo sangre por entero, confirmando su tranformación de mago a vampiro.

En el libro se incluyen nuevos méritos y defectos para ésta aventura o siguientes, así como detalles que revelan lo que le ocurre a la Órden de Hermes de cara a las otras tradiciones mágicas y al "Mundo de Tinieblas" en general, y nuevas habilidades o hechizos que lograr mezclando determinadas esferas a determinados niveles.

Un libro interesante para ver como se dan hostias entre sí magos y vampiros por culpa de la inmortalidad.
05-12-2017 09:25 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #63
venga,
, vamos a aprovechar el día de la Constitución para hablar de uno de los clanes vampíricos que habrían fascinado al mismísimo Joker (muchos de sus actos o comportamientos le harían acreedor de una plaza en el clan...), hablándoos de su Libro de Clan en su tercera edición antes de pasar al nuevo "Mundo de Tinieblas". Un libro para White Wolf escrito en el 2000 por Ethan Skemp titulado...

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El clan de los Malkavian suele dar quebraderos de cabeza tanto a jugadores como narradores: a los jugadores, por hacer de un vampiro cuya debilidad es, precisamente, el transtorno metal que su sire ha activado al convertirle en vampiro, y para los narradores, ver si el transtorno mental elegido por el jugador se adapta o no a la partida y a la convivencia entre los jugadores.

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Oh, creo que he hecho un destripe hablando de la debilidad Malkavian... y bueno, no creo que sea importante, ya que si algo define al clan es la total y absoluta locura: todo es cosa de Malkav, vampiro que da nombre al clan y que por su culpa, todos los vampiros que fueron creados por él y posteriores, tienen como maldición la locura. Dicen que fue un castigo del mismísimo Caín por su ambición, o que al beber de Caín y de sus vástagos mas antiguos, enloqueció al no soportar tamaña pureza de sangre, quien sabe. Con los Malkavian... todo se tuerce en diferentes sitios.

El libro explica la suerte que tuvo Malkav (no muy buena que digamos...), así como consejos para hacer de Malkavian, añadiendo trastornos y consejos de interpretación para que sea fácil de hacer: Desensibilización, Masoquismo, Lapsos de Memoria... son solo varios de los ejemplos para hacer un Malkavian, si bien hay muchos mas. También tenemos una descripción de las disciplinas del clan de niveles 6 a 10, nuevos méritos y defectos, ejemplos de gente que podría pasar por Malkavian perfectamente... con mención especial a los Moirai, gente con el don de la videncia que no se comportan como cualquier vidente al uso, siendo ejemplos para narradores de como usar Malvakian en partidas.

Por supuesto, no podía faltar la descripción e historia de los Malkavian mas importantes, ya sean de la Camarilla o de la facción opuesta, el Sabbat. Si tenéis curiosidad sobre el clan de los "locos", podéis descargaros el libro aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...-clan.html
06-12-2017 09:54 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #64
¿Estais locos? ¿No?
Da igual, la verdad. El caso es que hoy vengo a traeros un suplemento que sirve mas a narradores que para jugadores. Un libro escrito en 2002 por varios de los escritores/as habituales de White Wolf bajo pseudónimos tan dispares como Bindusara, Matusalén del Clan del Reinado, Aristotle De Laurent, Anciano de los Mnemosyne, Lucita y Aragon, Arzobispa de Aragón (aupa maña...), Albertus Magnus, Anciano del Clan Enseñado y Aisling Sturbridge, Regenta Prima de la Capilla de las Cinco Ciudades. Os presento a todos/as...

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Para White Wolf, esta ENCICLOPÉDIA VAMPÍRICA era necesaria por varias razones: la primera, para ayudar a narradores novatos o neófitos en el viejo "Mundo de Tinieblas" en general y en VAMPIRO: LA MASCARADA en particular, a la hora de meter léxico (palabras que se usan en el juego a la hora de referirse a vampiros, sean de alta o baja generación...) y personajes históricos en determinadas partidas, ya sea como personajes pnj o como referencias a la hora de poner ejemplos de miembros ilustres de clanes... y de paso, corregir determinadas "chapuzas de continuidad" que por descoordinación editorial, suelen ocurrir con juegos de rol con suplementos, suplementos y mas suplementos... por que amigos/as, en los juegos de rol como estos, suele haber ese tipo de chapuzas, donde famosos que eran de un clan en un libro, luego en otro son de otro clan... ¡o no son ni vampiros!

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Así, de la A a la Z, se nos desvelan los significados de lo que es ser un Abad (básicamente el jefe local de un refugio del Sabbat...), biografías de vampiros mas o menos conocidos, de mayor o menor generación que han aparecido en suplementos de White Wolf, objetos con su particular historia para usarlos en partidas... y líneas temporales de determinadas ciudades con el fin de que el narrador sepa cuando la ciudad que use en sus partidas fue de un clan o de otro clan... o del Sabbat según época o periodo histórico. Cabe decir que el libro esta adornado con ilustraciones de determinados vampiros/as para poner rostros a gente que por el nombre ni nos sonarían.

Un suplemento muy útil sobre quien es quien en VAMPIRO: LA MASCARADA, que podéis descargaros aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...arada.html
07-12-2017 10:44 AM
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Mensaje: #65
Hoy es dia de fiesta...
... y aprovecho para proponeros un suplemento o aventura, concretamente el tercero de cuatro libros conocidos como "Crónicas Giovanni", que White Wolf editó usando una "editorial" que ellos mismos crearon para ello: Black Dog Games. ¿por que crear una editorial? Sencillo: aparte de usar Black Dog Games para burlarse de si mismos y del negocio de los juegos de rol (de hecho, en un suplemento de HOMBRE LOBO, se describe Black Dog Games como el "reverso tenebroso" de White Wolf...), bajo ese sello White Wolf puede escribir suplementos con un toque mas... "adulto", si se podría decir, o mas bien, añadir detalles morbosos o macabros que si se escribiesen de la mano de White Wolf, podrían provocar no poco estupor o quejas. Os presento...

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Lanzado en 1998, CRÓNICAS GIOVANNI 3: EL SOL SE HA PUESTO, es un suplemento/aventura escrito por Christopher Howard en el aparte de ponernos un resumen de lo ocurrido en las crónicas anteriores, nos mete en situación para esta nueva entrega: los jugadores se encuentran ahora en Londres, en plena Revolución Industrial de finales del siglo 19... buscando información sobre algo llamado el "Fragmento de Sargón". Por en medio, los Sabbat arman bulla en las protestas, para jodienda de la Camarilla, pillando a los jugadores en todo el fregado... aparte de información que situaría al "Fragmento de Sargón" en Egipto, haciendo a los jugadores viajar allí y buscar la conocida como "Tumba de Lazarus", donde en principio, estaría el Fragmento.

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Por supuesto, los jugadores tendrán que vérselas con ilustres Giovanni que usaran todo lo que esté a su alcance, desde espías Wraith o fantasmas, pasando por "parientes lejanos" en Egipto. También encontramos información sobre la Camarilla en Londres y su influencia por y para los jugadores (hay de todo: Brujah, Tremere, Ventrue, Malkavian, Toreador...), ropajes capaces de ayudar a sentir presencias fantasmales... hay de todo y para todos.

Hay una descripción de Londres en 1848, con un mapa de la ciudad en aquellos tiempos, consejos sobre como llegar, tanto a Londres como a Egipto sin despertar sospechas... y por supuesto, fichas detalladas de todos los pnj del juego, con sugerencias de interpretación para narradores o directores de juego, con dibujos e imágenes detalladas. También ayuda bastante una descripción y ficha de las armas que había por entonces, con el fin de que los pj sepan como desenvolverse en esos años.

Un interesante suplemento, que puede jugarse independientemente de sus anteriores y posterior entrega, para conocer como eran los vampiros a finales del siglo 19. Descargároslo si queréis... aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...odulo.html
08-12-2017 03:20 PM
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Mensaje: #66
Hoy lunes...
.... voy a hablaros de una raza cambiante de la cual hablé de pasada en algún suplemento de HOMBRE LOBO. Un suplemento de raza cambiante que por cierto, es guiño u homenaje a una de las criaturas que predominaban en libros de D&D de cara a proporcionar nuevos monstruos o criaturas para que sus jugadores se enfrentasen en bosques que... bueno, da miedo visitar de día o de noche. Os presento...

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Escrito para White Wolf por Jackie Cassada y Nicky Rea en 2001, GURAHL es un libro que nos habla de aliados y colegas de bosque que los Garou tienen, y son los Hombres Oso. Pacientes y meditadores, los Gurahl actúan activamente en los asuntos de Gaia, si bien no de manera tan alocada y lanzada como suelen hacer los lupinos. Hay que tener en cuenta que a diferencia de los Hombres Lobo, hay muy pocos Hombres Oso.

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En el libro, se cuenta la historia de los Hombres Oso y su adorada Ursa, comentando detalles curiosos (Rip Van Winkle era un hombre oso, de ahí que fuera capaz de dormirse 20 años y apenas envejecer...), así como una revelación: los Hombres Oso fueron de las primeras creaciones de Gaia con el fin de combatir al Wyrn, recibiendo a los Garou como los "hermanos pequeños" que eran. Sin embargo, esa "juventud" de los Garou provocó no pocas hostilidades entre los "cambiaformas", causando la denominada "Guerra de la Rabia". Los Hombres Oso decidieron fingir su desaparición del mundo, haciendo que la Guerra terminase, haciendo creer al mundo que murieron.

También se nos describen los rituales que siguen cuando hay un nuevo Hombre Oso en la manada, sus costumbres, esterotipos sobre Gurahl y como interpretarlos, desde Caminantes del Bosque, pasando por Emboscados del Hielo (osos polares, por si teníais curiosidad...), Guardianes de la Montaña y Protectores del Rio. Se nos enseñan los mandamientos de la diosa Ursa, como están de repartidos los Hombres Oso por el mundo, indicaciones rápidas de como hacerse un Gurahl (desde sus estados de transformación, hasta detalles como nuevos auspicios, dones, su rabia...), nuevos méritos y defectos, técnicas... ritos y lo mejor, ejemplos de Hombres Osos como Veterinarios/as, Maestras/os de Primaria, Vengador de la Naturaleza, Artista Primitivo, y por supuesto, Hombres Osos famosos, siendo uno de ellos un habitante de un parque muy, muy familiar, Yellowstone. No, no se llama Yogi.

También hay detalles interesantes acerca de los Gurahl en relación con los Garou y otros cambiaformas u hombres bestia, amen de describir sus mundos en la Umbra, ya que los Hombres Oso también tienen ese privilegio.

En resumen, un libro de lo mas apasionante para aquellos que se aburran de Hombres Lobo y quieran ser Hombres Oso. Descargadlo si queréis, aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...antes.html
11-12-2017 04:46 PM
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Mensaje: #67
Hoy martes,
, estoy bastante contento. Mas que nada, por hablaros de un libro de White Wolf basado en el nuevo "Mundo de Tinieblas" diseñado tras cargarse el viejo (el cual sigue todavía vendiendo, a tenor de los resultados de las ventas de los libros del 20 aniversario...). Un libro de CHANGELING: LOS PERDIDOS (nombre que en el nuevo MDT se les ha puesto a los Changeling...) que curiosamente, no ha salido en español. Escrito en 2008 por Stephen DiPesa, Jess Hartley, Malcolm Sheppard, John Snead y Charles Wendig, os presento...

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Traducible fácilmente como SEÑORES DEL VERANO, este suplemento nos habla de como han cambiado las cosas si comparamos CHANGELING: LOS PERDIDOS, con CHANGELING: EL ENSUEÑO: si antes la escasez de seres feéricos era casi cotidiana, ahora la aparición de Changelings es celebrada con entusiasmo conforme van apareciendo en varios sitios o lugares del mundo... a lo que hay que añadir una novedad: las cortes estacionales.

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Ahora, estos Changeling tienen diferentes cortes o gobernantes en función de las estaciones: en el caso del Verano, se entra en un periodo de guerras entre linajes y casas que reíros vosotros de las de los "juegos de tronos". El libro nos muestra y de paso, nos enseña, a como formar alianzas entre varios bandos a raíz de las que se pueden ver en el libro, pero lo mas importante, aunque no lo parezca, es la descripción de las cuatro cortes estacionales, hablándonos de su composición, armamento, hechizos... y emociones. Sí, en función de cada estación, se generan diferentes emociones que cada Corte genera dentro de sus limites feéricos, toda una novedad.

También se nos habla de nuevos contratos, según la estación, con nombres como "Verano Castigante" (sí, me he pasado traduciéndolo, pero mola mas eso que "Castigando en Verano"...) así como nuevos oficios y rangos de nobleza, relacionados con los Eldritch.

En resumidas cuentas: un libro para conocer y comprender como es el nuevo "Mundo de Tinieblas" y los cambios que se han hecho, con el fin de comparar y elegir que sistema es el mejor.
12-12-2017 10:11 AM
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Mensaje: #68
Dejemos a las nuevas "hadas"...
... para volver al viejo "Mundo de Tinieblas", con éste suplemento para la primera edición de MAGO: LA ASCENSIÓN, creado en 1993 por Chris Hind, y es, ante todo, una aventura que nos revela los entresijos de una ciudad donde aparte de ser bastante liberal en lo que a sexo se refiere y famosa por sus cuestas empinadas a la hora de ir en coche, es territorio donde se libra una batalla entre la Tecnocracia y las arañas que tejen los patrones que la humanidad debe seguir. Una aventura que describe lo que es mago o maga en...

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Esa aventura pone a los jugadores en una situación de lo mas interesante: una muchacha, una niña prodigio con los ordenadores, averigua algo que no debía, y no, no son documentos secretos gubernamentales o fotografías de famosas desnudas, no señor: son detalles de como funciona realmente el mundo a través del destino, tejido por arañas de patrón que obedecen a un solo señor, alguien llamado Cob, un "tejedor". Los jugadores deberán proteger a esa muchacha de fuerzas que escapan mas allá de su control y de su conocimiento, como la Tecnocracia, enemiga de las tradiciones, que manda a sus "Hombres de Negro" que a diferencia de los de las pelis, estos no te "flashean" para que olvides todo: te matan directamente o te inducen en un coma que te tenga permanentemente conectada/o a un chisme que puede fallar en la corriente... o de Cob, con sus arañas de patrón, encargadas de que el destino de los jugadores sea el fracaso a la hora de proteger a la chica.

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EL TELAR DEL DESTINO nos sirve para ver como los magos/as se desenvuelven en entornos urbanos y a ser posible en lugares abiertos, teniendo la ciudad de San Francisco como escenario de la aventura. El libro incluye una descripción de todos los lugares de la ciudad, así como planos para moverte por la ciudad en transporte público o con el coche que alguno/a de los jugadores/as que tenga. También tenemos una descripción de los antagonistas y sus motivaciones (los Tecnócratas quieren acabar con ella por saber cosas que un "durmiente" no debería conocer, mientras que Cob la quiere hacer de su bando, convertirla en una "araña de patrón" para continuar tejiendo el destino de la humanidad que siga dormida...), fichas de los "Hombres de Negro"... y alguna Iteración X (¿recordáis TERMINATOR? Pues eso...). La aventura esta diseñada para que los jugadores trabajen en equipo manteniendo las apariencias (nadie debe ver la magia...) con el fin de salvarla y convencerla de seguir los senderos de la magia, sea o no una Adepta Virtual.

Una aventura interesante que sirve como guía por un San Francisco lleno de secretos y misterios en un "Mundo de Tinieblas".
13-12-2017 01:46 AM
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Mensaje: #69
Y ahora...
... nos vamos con un suplemento de CHANGELING: EL ENSUEÑO que nos habla de que nada es de color de rosa, y menos en el mundo feérico o de las hadas. Un suplemento escrito en 1999 por Christopher Howard y Todd McDivitt que toma como referencia hasta libros de VAMPIRO: LA MASCARADA, si cabe. Un libro que permite a jugadores y narradores de crear sus propios terrores y males llamado...

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Muchos piensan que los reinos en el mundo feérico todo son alegrías, buen rollo y polvos mágicos de hada, pero MORADORES DEL ENSUEÑO nos muestra que hay otro lado mas tenebroso o perverso que los nobles y las autoridades feéricas ocultaron hace siglos, y que de repente, sea por despiste o por encontrar una brecha, y colarse no solo en los feudos feéricos, también en los reinos mortales. Hablo pues... de los Oscuros.

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El libro nos cuenta la historia de los Oscuros, sus territorios, así como descripciones del Mundo del Otoño y del Reino de Dan, y los efectos que provoca el entrar a dichos lugares por parte de entidades o elementos tenebrosos. También se nos cuenta el sistema de gobierno que hay en aquellos territorios, los nombres que reciben sus habitantes (Acheri, en honor a los miedos y temores hindúes, la Aónidas o Musas griegas, que mas que inspirar bondades, inspiran mas bien maldades... mientras que los Fir-Bholg irlandeses den mas caña de lo debido en tierras de ollas con monedas de oro tras el arco iris y tréboles de cuatro hojas, los cambiaformas según regiones, apodados "Fuath", los terribles Keremet, que son humanos que entran en territorios feéricos en el momento de su muerte... sin dejar de lado a las Moirae, gente clarividente que viven en territorios llenos de profecías inconclusas y destinos inexplorados, siendo reservados/as en grado sumo salvo que tengan misiones que cumplir. Mención especial a los Naraka, gente que pese a su apariencia adulta, se comportan como niños terribles, muy terribles...).

Otro detalle de agradecer es que en el libro se nos dan consejos para crear nuestro Oscuro particular, partiendo de sus Moradores, los mencionados ahí arriba, algo que vale para jugadores y narradores. Para ello, se nos otorgan nuevas Culturas, nuevos Méritos y Defectos, nuevas Artes, así como sugerencias para narradores con el fin de meter a los Oscuros o Moradores en partidas de Changeling, nuevos Privilegios, y ejemplos de Oscuros o Moradores que no conviene ni acercarse. El libro incluye una ficha de personaje para hacernos nuestro ser Oscuro, o como diría George Lucas, nuestro "Changeling Sith".
Ayer 12:06 AM
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