Twitter
Enviar respuesta 
Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
Autor Mensaje
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #61
Estamos pasando la medianoche...
... y esta vez os traigo un suplemento, esta vez con cerca de 96 páginas, con ésta portada:

İmage



Escrito en 2003 por Kraig Black Welder, Leonard Gentile y John Snead, FORGED IN DRAGON´S FLAME, traducible como FORJADO EN EL FUEGO DEL DRAGÓN, es un suplemento para MAGO: LA ASCENSIÓN en su segunda edición que no se editó en nuestro país, tocando usar la importación. Este suplemento da pie a algo que a jugadores y narradores buscaban hacer siendo magos/as: crear objetos mágicos o talismanes.

İmage



Este suplemento explica a jugadores y narradores como realizar o hacer objetos o talismanes especificando las esferas necesarias, cuanta quintaesencia necesitan... y lo mas importante, calcular la paradoja que el uso de dicho talismán, arma u objeto pueda provocar y que el mago o jugador tendrá que solventar para usarlo sin quedar afectado por ella. El libro cuenta con ejemplos prácticos para el jugador (y de paso por narradores...) sobre talismanes o elementos mágicos que son mas que meros adornos de vestir.

Además, hay consejos y ejemplos sobre como hacerte un fetiche (elemento de deseo de los lupinos, debo añadir...), grimorios, tatuajes superchulos que luego pueden servirte para desplegar un arma o dos al mas mínimo pensamiento (imaginad un mago con nudillos tatuados... ¡SNIKT!), o como convertir un animal de compañía en todo un elemento de videovigilancia ideal para husmear en sitios ajenos, de día o de noche, o para albergar nuestro subconsciente si queremos espiar en forma animal en sitios donde como humanos o magos/as, nos fuera difícil entrar.

En resumen, un suplemento ideal para ver como los magos de nueva generación se hacen sus pequeños talismanes o virguerías para presumir de ellas en estos tiempos de "Tinieblas".
02-12-2017 02:32 AM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #62
Antes de iros de puente...
... voy a comentaros un suplemento que White Wolf publicase en el 2000, dentro del evento que denominaron "El Año de las Revelaciones". Un libro que sirve tanto para MAGO: LA ASCENSIÓN como para VAMPIRO: LA MASCARADA, creado por Scott Cohen y Steven Michael Di Pesa que cuenta algunas cosillas y secretos relacionados con clanes vampíricos y tradiciones mágicas. Un libro llamado...

İmage



LA TRAICIÓN DE LA SANGRE es un suplemento o aventura en la cual se nos cuenta los secretitos que hay entre un clan vampírico (Tremere) y la Órden de Hermes a raíz de un problema: La Órden de Hermes se esta debilitando debido a que de un tiempo a esta parte, la magia esta sufriendo severos altibajos, a lo que hay que añadir el consumo, por parte de determinados magos "Heréticos" de sangre de vampiro con el fin de obtener un poder inimaginable, y quien sabe si la inmortalidad. Se sospecha que tras todo esto están viejos conocidos, los Tremere, que antaño fueron una de las ramas de la Órden... y que eligió ser inmortal convirtiéndose en vampiros.

İmage



Narrada en cuatro actos o capítulos, LA TRAICIÓN DE LA SANGRE nos va contando la guerra abierta y definitiva abierta entre la Órden de Hermes y los vampiros Tremere, donde los jugadores son piezas que van danzando en un tablero donde los muertos serán habituales, juicios sumarísimos entre magos y vampiros, y lo mas importante: las consecuencias que resultarán de dicho enfrentamiento.

Los personajes pnj o no jugadores tienen un detalle muy particular con el fin de que los jugadores o narradores describan o descubran si han sucumbido o no a la tentación vampírica, y sí, es un spoiler:

Spoiler Mostrar
Se describe a los pnj como gente que lleva un antifaz o mascara de un color determinado según su estado de animo, que va cambiando a un color rojizo en función de la sangre vampírica que va consumiendo, hasta tornarse su antifaz rojo sangre por entero, confirmando su tranformación de mago a vampiro.

En el libro se incluyen nuevos méritos y defectos para ésta aventura o siguientes, así como detalles que revelan lo que le ocurre a la Órden de Hermes de cara a las otras tradiciones mágicas y al "Mundo de Tinieblas" en general, y nuevas habilidades o hechizos que lograr mezclando determinadas esferas a determinados niveles.

Un libro interesante para ver como se dan hostias entre sí magos y vampiros por culpa de la inmortalidad.
05-12-2017 09:25 PM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #63
venga,
, vamos a aprovechar el día de la Constitución para hablar de uno de los clanes vampíricos que habrían fascinado al mismísimo Joker (muchos de sus actos o comportamientos le harían acreedor de una plaza en el clan...), hablándoos de su Libro de Clan en su tercera edición antes de pasar al nuevo "Mundo de Tinieblas". Un libro para White Wolf escrito en el 2000 por Ethan Skemp titulado...

İmage



El clan de los Malkavian suele dar quebraderos de cabeza tanto a jugadores como narradores: a los jugadores, por hacer de un vampiro cuya debilidad es, precisamente, el transtorno metal que su sire ha activado al convertirle en vampiro, y para los narradores, ver si el transtorno mental elegido por el jugador se adapta o no a la partida y a la convivencia entre los jugadores.

İmage



Oh, creo que he hecho un destripe hablando de la debilidad Malkavian... y bueno, no creo que sea importante, ya que si algo define al clan es la total y absoluta locura: todo es cosa de Malkav, vampiro que da nombre al clan y que por su culpa, todos los vampiros que fueron creados por él y posteriores, tienen como maldición la locura. Dicen que fue un castigo del mismísimo Caín por su ambición, o que al beber de Caín y de sus vástagos mas antiguos, enloqueció al no soportar tamaña pureza de sangre, quien sabe. Con los Malkavian... todo se tuerce en diferentes sitios.

El libro explica la suerte que tuvo Malkav (no muy buena que digamos...), así como consejos para hacer de Malkavian, añadiendo trastornos y consejos de interpretación para que sea fácil de hacer: Desensibilización, Masoquismo, Lapsos de Memoria... son solo varios de los ejemplos para hacer un Malkavian, si bien hay muchos mas. También tenemos una descripción de las disciplinas del clan de niveles 6 a 10, nuevos méritos y defectos, ejemplos de gente que podría pasar por Malkavian perfectamente... con mención especial a los Moirai, gente con el don de la videncia que no se comportan como cualquier vidente al uso, siendo ejemplos para narradores de como usar Malvakian en partidas.

Por supuesto, no podía faltar la descripción e historia de los Malkavian mas importantes, ya sean de la Camarilla o de la facción opuesta, el Sabbat. Si tenéis curiosidad sobre el clan de los "locos", podéis descargaros el libro aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...-clan.html
06-12-2017 09:54 PM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #64
¿Estais locos? ¿No?
Da igual, la verdad. El caso es que hoy vengo a traeros un suplemento que sirve mas a narradores que para jugadores. Un libro escrito en 2002 por varios de los escritores/as habituales de White Wolf bajo pseudónimos tan dispares como Bindusara, Matusalén del Clan del Reinado, Aristotle De Laurent, Anciano de los Mnemosyne, Lucita y Aragon, Arzobispa de Aragón (aupa maña...), Albertus Magnus, Anciano del Clan Enseñado y Aisling Sturbridge, Regenta Prima de la Capilla de las Cinco Ciudades. Os presento a todos/as...

İmage



Para White Wolf, esta ENCICLOPÉDIA VAMPÍRICA era necesaria por varias razones: la primera, para ayudar a narradores novatos o neófitos en el viejo "Mundo de Tinieblas" en general y en VAMPIRO: LA MASCARADA en particular, a la hora de meter léxico (palabras que se usan en el juego a la hora de referirse a vampiros, sean de alta o baja generación...) y personajes históricos en determinadas partidas, ya sea como personajes pnj o como referencias a la hora de poner ejemplos de miembros ilustres de clanes... y de paso, corregir determinadas "chapuzas de continuidad" que por descoordinación editorial, suelen ocurrir con juegos de rol con suplementos, suplementos y mas suplementos... por que amigos/as, en los juegos de rol como estos, suele haber ese tipo de chapuzas, donde famosos que eran de un clan en un libro, luego en otro son de otro clan... ¡o no son ni vampiros!

İmage



Así, de la A a la Z, se nos desvelan los significados de lo que es ser un Abad (básicamente el jefe local de un refugio del Sabbat...), biografías de vampiros mas o menos conocidos, de mayor o menor generación que han aparecido en suplementos de White Wolf, objetos con su particular historia para usarlos en partidas... y líneas temporales de determinadas ciudades con el fin de que el narrador sepa cuando la ciudad que use en sus partidas fue de un clan o de otro clan... o del Sabbat según época o periodo histórico. Cabe decir que el libro esta adornado con ilustraciones de determinados vampiros/as para poner rostros a gente que por el nombre ni nos sonarían.

Un suplemento muy útil sobre quien es quien en VAMPIRO: LA MASCARADA, que podéis descargaros aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...arada.html
07-12-2017 10:44 AM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #65
Hoy es dia de fiesta...
... y aprovecho para proponeros un suplemento o aventura, concretamente el tercero de cuatro libros conocidos como "Crónicas Giovanni", que White Wolf editó usando una "editorial" que ellos mismos crearon para ello: Black Dog Games. ¿por que crear una editorial? Sencillo: aparte de usar Black Dog Games para burlarse de si mismos y del negocio de los juegos de rol (de hecho, en un suplemento de HOMBRE LOBO, se describe Black Dog Games como el "reverso tenebroso" de White Wolf...), bajo ese sello White Wolf puede escribir suplementos con un toque mas... "adulto", si se podría decir, o mas bien, añadir detalles morbosos o macabros que si se escribiesen de la mano de White Wolf, podrían provocar no poco estupor o quejas. Os presento...

İmage



Lanzado en 1998, CRÓNICAS GIOVANNI 3: EL SOL SE HA PUESTO, es un suplemento/aventura escrito por Christopher Howard en el aparte de ponernos un resumen de lo ocurrido en las crónicas anteriores, nos mete en situación para esta nueva entrega: los jugadores se encuentran ahora en Londres, en plena Revolución Industrial de finales del siglo 19... buscando información sobre algo llamado el "Fragmento de Sargón". Por en medio, los Sabbat arman bulla en las protestas, para jodienda de la Camarilla, pillando a los jugadores en todo el fregado... aparte de información que situaría al "Fragmento de Sargón" en Egipto, haciendo a los jugadores viajar allí y buscar la conocida como "Tumba de Lazarus", donde en principio, estaría el Fragmento.

İmage



Por supuesto, los jugadores tendrán que vérselas con ilustres Giovanni que usaran todo lo que esté a su alcance, desde espías Wraith o fantasmas, pasando por "parientes lejanos" en Egipto. También encontramos información sobre la Camarilla en Londres y su influencia por y para los jugadores (hay de todo: Brujah, Tremere, Ventrue, Malkavian, Toreador...), ropajes capaces de ayudar a sentir presencias fantasmales... hay de todo y para todos.

Hay una descripción de Londres en 1848, con un mapa de la ciudad en aquellos tiempos, consejos sobre como llegar, tanto a Londres como a Egipto sin despertar sospechas... y por supuesto, fichas detalladas de todos los pnj del juego, con sugerencias de interpretación para narradores o directores de juego, con dibujos e imágenes detalladas. También ayuda bastante una descripción y ficha de las armas que había por entonces, con el fin de que los pj sepan como desenvolverse en esos años.

Un interesante suplemento, que puede jugarse independientemente de sus anteriores y posterior entrega, para conocer como eran los vampiros a finales del siglo 19. Descargároslo si queréis... aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...odulo.html
08-12-2017 03:20 PM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #66
Hoy lunes...
.... voy a hablaros de una raza cambiante de la cual hablé de pasada en algún suplemento de HOMBRE LOBO. Un suplemento de raza cambiante que por cierto, es guiño u homenaje a una de las criaturas que predominaban en libros de D&D de cara a proporcionar nuevos monstruos o criaturas para que sus jugadores se enfrentasen en bosques que... bueno, da miedo visitar de día o de noche. Os presento...

İmage



Escrito para White Wolf por Jackie Cassada y Nicky Rea en 2001, GURAHL es un libro que nos habla de aliados y colegas de bosque que los Garou tienen, y son los Hombres Oso. Pacientes y meditadores, los Gurahl actúan activamente en los asuntos de Gaia, si bien no de manera tan alocada y lanzada como suelen hacer los lupinos. Hay que tener en cuenta que a diferencia de los Hombres Lobo, hay muy pocos Hombres Oso.

İmage



En el libro, se cuenta la historia de los Hombres Oso y su adorada Ursa, comentando detalles curiosos (Rip Van Winkle era un hombre oso, de ahí que fuera capaz de dormirse 20 años y apenas envejecer...), así como una revelación: los Hombres Oso fueron de las primeras creaciones de Gaia con el fin de combatir al Wyrn, recibiendo a los Garou como los "hermanos pequeños" que eran. Sin embargo, esa "juventud" de los Garou provocó no pocas hostilidades entre los "cambiaformas", causando la denominada "Guerra de la Rabia". Los Hombres Oso decidieron fingir su desaparición del mundo, haciendo que la Guerra terminase, haciendo creer al mundo que murieron.

También se nos describen los rituales que siguen cuando hay un nuevo Hombre Oso en la manada, sus costumbres, esterotipos sobre Gurahl y como interpretarlos, desde Caminantes del Bosque, pasando por Emboscados del Hielo (osos polares, por si teníais curiosidad...), Guardianes de la Montaña y Protectores del Rio. Se nos enseñan los mandamientos de la diosa Ursa, como están de repartidos los Hombres Oso por el mundo, indicaciones rápidas de como hacerse un Gurahl (desde sus estados de transformación, hasta detalles como nuevos auspicios, dones, su rabia...), nuevos méritos y defectos, técnicas... ritos y lo mejor, ejemplos de Hombres Osos como Veterinarios/as, Maestras/os de Primaria, Vengador de la Naturaleza, Artista Primitivo, y por supuesto, Hombres Osos famosos, siendo uno de ellos un habitante de un parque muy, muy familiar, Yellowstone. No, no se llama Yogi.

También hay detalles interesantes acerca de los Gurahl en relación con los Garou y otros cambiaformas u hombres bestia, amen de describir sus mundos en la Umbra, ya que los Hombres Oso también tienen ese privilegio.

En resumen, un libro de lo mas apasionante para aquellos que se aburran de Hombres Lobo y quieran ser Hombres Oso. Descargadlo si queréis, aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...antes.html
11-12-2017 04:46 PM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #67
Hoy martes,
, estoy bastante contento. Mas que nada, por hablaros de un libro de White Wolf basado en el nuevo "Mundo de Tinieblas" diseñado tras cargarse el viejo (el cual sigue todavía vendiendo, a tenor de los resultados de las ventas de los libros del 20 aniversario...). Un libro de CHANGELING: LOS PERDIDOS (nombre que en el nuevo MDT se les ha puesto a los Changeling...) que curiosamente, no ha salido en español. Escrito en 2008 por Stephen DiPesa, Jess Hartley, Malcolm Sheppard, John Snead y Charles Wendig, os presento...

İmage



Traducible fácilmente como SEÑORES DEL VERANO, este suplemento nos habla de como han cambiado las cosas si comparamos CHANGELING: LOS PERDIDOS, con CHANGELING: EL ENSUEÑO: si antes la escasez de seres feéricos era casi cotidiana, ahora la aparición de Changelings es celebrada con entusiasmo conforme van apareciendo en varios sitios o lugares del mundo... a lo que hay que añadir una novedad: las cortes estacionales.

İmage



Ahora, estos Changeling tienen diferentes cortes o gobernantes en función de las estaciones: en el caso del Verano, se entra en un periodo de guerras entre linajes y casas que reíros vosotros de las de los "juegos de tronos". El libro nos muestra y de paso, nos enseña, a como formar alianzas entre varios bandos a raíz de las que se pueden ver en el libro, pero lo mas importante, aunque no lo parezca, es la descripción de las cuatro cortes estacionales, hablándonos de su composición, armamento, hechizos... y emociones. Sí, en función de cada estación, se generan diferentes emociones que cada Corte genera dentro de sus limites feéricos, toda una novedad.

También se nos habla de nuevos contratos, según la estación, con nombres como "Verano Castigante" (sí, me he pasado traduciéndolo, pero mola mas eso que "Castigando en Verano"...) así como nuevos oficios y rangos de nobleza, relacionados con los Eldritch.

En resumidas cuentas: un libro para conocer y comprender como es el nuevo "Mundo de Tinieblas" y los cambios que se han hecho, con el fin de comparar y elegir que sistema es el mejor.
12-12-2017 10:11 AM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #68
Dejemos a las nuevas "hadas"...
... para volver al viejo "Mundo de Tinieblas", con éste suplemento para la primera edición de MAGO: LA ASCENSIÓN, creado en 1993 por Chris Hind, y es, ante todo, una aventura que nos revela los entresijos de una ciudad donde aparte de ser bastante liberal en lo que a sexo se refiere y famosa por sus cuestas empinadas a la hora de ir en coche, es territorio donde se libra una batalla entre la Tecnocracia y las arañas que tejen los patrones que la humanidad debe seguir. Una aventura que describe lo que es mago o maga en...

İmage



Esa aventura pone a los jugadores en una situación de lo mas interesante: una muchacha, una niña prodigio con los ordenadores, averigua algo que no debía, y no, no son documentos secretos gubernamentales o fotografías de famosas desnudas, no señor: son detalles de como funciona realmente el mundo a través del destino, tejido por arañas de patrón que obedecen a un solo señor, alguien llamado Cob, un "tejedor". Los jugadores deberán proteger a esa muchacha de fuerzas que escapan mas allá de su control y de su conocimiento, como la Tecnocracia, enemiga de las tradiciones, que manda a sus "Hombres de Negro" que a diferencia de los de las pelis, estos no te "flashean" para que olvides todo: te matan directamente o te inducen en un coma que te tenga permanentemente conectada/o a un chisme que puede fallar en la corriente... o de Cob, con sus arañas de patrón, encargadas de que el destino de los jugadores sea el fracaso a la hora de proteger a la chica.

İmage



EL TELAR DEL DESTINO nos sirve para ver como los magos/as se desenvuelven en entornos urbanos y a ser posible en lugares abiertos, teniendo la ciudad de San Francisco como escenario de la aventura. El libro incluye una descripción de todos los lugares de la ciudad, así como planos para moverte por la ciudad en transporte público o con el coche que alguno/a de los jugadores/as que tenga. También tenemos una descripción de los antagonistas y sus motivaciones (los Tecnócratas quieren acabar con ella por saber cosas que un "durmiente" no debería conocer, mientras que Cob la quiere hacer de su bando, convertirla en una "araña de patrón" para continuar tejiendo el destino de la humanidad que siga dormida...), fichas de los "Hombres de Negro"... y alguna Iteración X (¿recordáis TERMINATOR? Pues eso...). La aventura esta diseñada para que los jugadores trabajen en equipo manteniendo las apariencias (nadie debe ver la magia...) con el fin de salvarla y convencerla de seguir los senderos de la magia, sea o no una Adepta Virtual.

Una aventura interesante que sirve como guía por un San Francisco lleno de secretos y misterios en un "Mundo de Tinieblas".
13-12-2017 01:46 AM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #69
Y ahora...
... nos vamos con un suplemento de CHANGELING: EL ENSUEÑO que nos habla de que nada es de color de rosa, y menos en el mundo feérico o de las hadas. Un suplemento escrito en 1999 por Christopher Howard y Todd McDivitt que toma como referencia hasta libros de VAMPIRO: LA MASCARADA, si cabe. Un libro que permite a jugadores y narradores de crear sus propios terrores y males llamado...

İmage



Muchos piensan que los reinos en el mundo feérico todo son alegrías, buen rollo y polvos mágicos de hada, pero MORADORES DEL ENSUEÑO nos muestra que hay otro lado mas tenebroso o perverso que los nobles y las autoridades feéricas ocultaron hace siglos, y que de repente, sea por despiste o por encontrar una brecha, y colarse no solo en los feudos feéricos, también en los reinos mortales. Hablo pues... de los Oscuros.

İmage



El libro nos cuenta la historia de los Oscuros, sus territorios, así como descripciones del Mundo del Otoño y del Reino de Dan, y los efectos que provoca el entrar a dichos lugares por parte de entidades o elementos tenebrosos. También se nos cuenta el sistema de gobierno que hay en aquellos territorios, los nombres que reciben sus habitantes (Acheri, en honor a los miedos y temores hindúes, la Aónidas o Musas griegas, que mas que inspirar bondades, inspiran mas bien maldades... mientras que los Fir-Bholg irlandeses den mas caña de lo debido en tierras de ollas con monedas de oro tras el arco iris y tréboles de cuatro hojas, los cambiaformas según regiones, apodados "Fuath", los terribles Keremet, que son humanos que entran en territorios feéricos en el momento de su muerte... sin dejar de lado a las Moirae, gente clarividente que viven en territorios llenos de profecías inconclusas y destinos inexplorados, siendo reservados/as en grado sumo salvo que tengan misiones que cumplir. Mención especial a los Naraka, gente que pese a su apariencia adulta, se comportan como niños terribles, muy terribles...).

Otro detalle de agradecer es que en el libro se nos dan consejos para crear nuestro Oscuro particular, partiendo de sus Moradores, los mencionados ahí arriba, algo que vale para jugadores y narradores. Para ello, se nos otorgan nuevas Culturas, nuevos Méritos y Defectos, nuevas Artes, así como sugerencias para narradores con el fin de meter a los Oscuros o Moradores en partidas de Changeling, nuevos Privilegios, y ejemplos de Oscuros o Moradores que no conviene ni acercarse. El libro incluye una ficha de personaje para hacernos nuestro ser Oscuro, o como diría George Lucas, nuestro "Changeling Sith".
14-12-2017 12:06 AM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #70
Que, ¿cansados de territorios oscuros?
Tranquilos. Poneros cómodos por que voy a hablaros de uno de los pilares que White Wolf tuvo, y todavía tiene, en lo que a su universo narrativo de rol. Habéis conocido a los Vampiros, a los Wraith, a los Changeling, a los Cazadores, Demonios... y si bien os he hablado de alguno de ellos, no me he referido a todos ellos en su totalidad: me refiero, por supuesto, a los Magos. Os hablaré, por supuesto, de...

İmage



La primera edición fue publicada en 1993, teniendo una segunda en 1995. Sí, dos años no es mucho tiempo, pero como en los videojuegos, en el rol puede ser demasiado tiempo, pero ey, eso le valió ganar un premio en 1996 al mejor conjunto de reglas de rol, un Origins. Mas tarde en el 2000, habría una edición revisada y hace dos años aparecería una edición especial 20 aniversario.

MAGO: LA ASCENSIÓN, fue un juego de rol singular dentro del "Mundo de Tinieblas" de White Wolf por que el alma mater del "MDT", Mark Rein-Hagen, no estuvo detrás de su creación: Stewart Wieck, Christopher Earley, Stephan Wieck, Bill Bridges, Sam Chupp y Andrew Greenberg serian sus responsables.

İmage



En MAGO: LA ASCENSIÓN, descubrimos que hay magos, pero no magos de estos que van con gorros o túnicas grises apoyados en un bastón, maestros de artes místicas con amuletos como capas de levitación o los típicos que te sacan conejos de la chistera o te parten en dos: hablamos de magos capaces de hacer posible lo imposible, de hacerte objetos o cosas que algunos considerarían... antinaturales. Considerados los "puros" desde hace siglos o milenios, los magos han conformado una serie de "tradiciones" para albergar a los que como ellos, consideran "despiertos", ya que el resto de personas no dotados en la magia, se les considera "durmientes".

Así, el jugador descubre tradiciones como la de los Coros Celestiales, Eutánatos (de las cuales os he hablado anteriormente en sus libros de tradición...), los Adeptos Virtuales (pensad en el film EL CORTADOR DE CESPED... y añadidle "magia" al asunto...), el Culto del Éxtasis (expertos en meditación y experiencias sensoriales...), la Órden de Hermes (alquimistas y hechiceros, tratados de pasada en algún suplemento del cual os hablase hace días...), los Verbena, que pese a su nombre, no van de pueblo en pueblo con la noria y los caballitos... llegando hasta los Hijos del Eter, chapuzas y expertos en maquinas impensables, para viajar al espacio o abrir una lata de guisantes. La Hermandad Akashica, que dan mas de lo que reciben, y si, hablo de hostias, y los Cuentasueños, expertos en viajar por planos espirituales y místicos, cierran el plantel de Tradiciones que tienen que lidiar, aparte de los "durmientes", enemigos como la Tecnocracia (grupo de magos que busca traer un orden basado en la "tecnocratización" o "industrialización" del mundo, creando cyborgs como los Hit-Marks, pasando por los Hombres de Negro (no, no te flashean, estos no son de película...) o los Ingenieros del Vacio...), los Nefandos (magos que venden sus almas a cambio de mas conocimiento, poder, o ambas cosas...), los Merodeadores (magos de tendencia caótica que pueden provocar problemas con su magia...)... y el resto de moradores del Mundo de Tinieblas.

Eso sí, para ser mago, no hay academia de magia que valga: hace falta foco, quintaesencia, areté... y esferas: Cardinal, Correspondencia, Tiempo, Vida, Materia, Fuerza, Mente, Entropía y Espiritu. Según las esferas que tengamos y el rango (nivel), al cual las tengamos, mas fácil sera hacer el hechizo y según que hechizo sea, mas o menos esferas necesitaremos para hacerlo. Sin embargo, hay un problema, y se llama Paradoja: si fuerzas al universo a realizar cosas imposibles, hay que calcular lo que ocurre si fallas. Si un mago busca que una gallina haga huevos de oro y la pifia, en función de la pifia que haya sacado, lo mismo se ve arrastrado a un reino de la Paradoja donde él es una gallina que pone huevos de oro y las gallinas, humanos con poderes mágicos, por poner ejemplo. Mucho cuidado con los hechizos.

En fin, un juego de rol interesante, alejado de varitas o academias de magos con lechuzas mensajeras que podréis descargaros aquí si queréis:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...ncion.html
20-12-2017 01:23 PM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #71
Dejemos a los magos practicar...
... y permitidme que viajemos a la Edad Media, o mejor dicho, "Edad Oscura". He hablado de ella en varios suplementos, pero leches, hoy toca hablar de un básico que fue la revolución para White Wolf cuando salió allá por 1996, teniendo una revisión en 2002, que ya es mucho tiempo. Es el libro que impulsó a demás libros del "Mundo de Tinieblas" a tener sus propias "Edades Oscuras". Estoy hablándoos de...

İmage



VAMPIRO: EDAD OSCURA fue una idea surgida del creador de VAMPIRO: LA MASCARADA e ideólogo del sistema narrativo de los juegos del viejo "Mundo de Tinieblas", Mark Rein-Hagen, sobre como serían los vampiros, entre otras criaturas, en un mundo sin las comodidades de la vida moderna, y lo mas importante, en un ambiente medieval donde las normas, las costumbres, y los derechos que tenían hombres y mujeres en aquellos tiempos, no eran como ahora. Asi que junto a Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp y Kevn Hassall, creó este libro donde aparte de explicar como era ser vampiro en el medievo, metía modificaciones en los clanes para hacerlo aún mas interesante, y de paso, hacerlo coherente con el propio "lore" del juego.

İmage



Tomando como referencia el año 1197 después de Cristo (algo que a posteriori en la revision EDAD OSCURA: VAMPIRO, se cambiaria al año 1230...), se nos presentan novedades como que los vampiros no tienen tantas restricciones en mantener una "mascarada" estando entre mortales, así como modificaciones, tanto en los clanes como en sus disciplinas: tenemos como novedades a los difuntos Capadocios y Baali (clanes que en VAMPIRO: LA MASCARADA, ya no existen...), el haber solamente una, grande y quien sabe si libre, Camarilla (no había Sabbat por entonces...) y clanes, como Tremere o Assamita, no eran lo que son actualmente (los Tremere son como los nuevos ricos que se cuelan en un club elitista por su dinero, no por su clase... mientras que los Assamita no tenían esa maldición de sangre que tienen desde entonces todos los del clan...). Tenemos también una descripción de como de distribuidos estaban los clanes por todos los territorios, principalmente Europa y parte de territorios de las Cruzadas (Jersuralen, El Cairo...), oficios que había en aquellos tiempos, como era la sociedad en aquella época, con la Inquisición como azote antivampiros... y por supuesto, la interrelación con Magos, Hombres Lobos, Wraiths, Hadas... con el fin de proporcionar variedad e historias de interés para narradores del juego.

Resumiendo: un básico de rol para aquellos que busquen lo que es ser vampiro en una época donde la gente apenas sabia leer, y cualquier cosa que se viese seria una fuente constante de mitos y leyendas. Podéis descargároslo (o descargároslos...) aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...scura.html
21-12-2017 11:55 AM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #72
No me gustaria terminar el año...
... sin hablaros de un libro básico de rol que podría decirse que fue de los pocos que nos llegaron por estas tierras en español, y que tocaba un tema que parecía tabú en principio, el adaptar elementos del manga y del anime al rol. Un libro publicado por Guardians of the Order en 1997 con su sistema propio, hasta llegar a ésta edición en 2003 con el sistema D20. Quiero presentaros....

İmage



De la mano de Devir, editorial portuguesa que se encargaría de publicar en España los juegos de rol de D&D y de STAR WARS (ambas licencias son propiedad de Wizards of the Coast, dueños de TSR...), nos llegó a España este libro de rol que no es el pionero en lo que a juegos de rol relacionados con el manga y el anime en nuestro país, ya que aquí en España, de la mano de M+D y La Factoría de Ideas, apareció MEKTON Z, juego que tocaba elementos del manga y del anime, si bien mas la parte de los robots gigantes o "mechas". OJOS GRANDES SISTEMA D20 es un básico creado por Mark C. MacKinnon para usuarios que usasen la versión 3.0 del D&D y sean aficionados al manga y animé, mas allá de robots gigantes.

İmage



El juego nos permite personalizar nuestras partidas pudiendo mezclar diferentes conceptos o elementos típicos del manga y animé: mundos de fantasía mezclados con robots gigantes que van a institutos donde el amor es lo mas de lo mas... pasando por grupos de héroes con armaduras de colores diferentes que luchan contra invasores alienígenas que solo buscan enamorarse de humanos o humanas con el fin de colonizar el universo. Todo lo relacionado con el manga y anime japonés entra en éste libro, con clases de personajes como Entrenadores de Monstruos Mascota (de que me suena a mi esto...), Pistoleros o Pistoleras sexy, Cambiaformas (ya sabeis, chicas con orejas de gato o de conejo...) o ya puestos, Pilotos de Mecha. Eso si, no faltan las dotes, los atributos, consejos para hacer vuestro personaje, consejos para narradores, listados de equipos o diseños de mechas, añadir defectos a personajes... y bueno, es evidente que es la primera piedra de algo mas grande, ya que apenas hay monstruos o bichos a los cuales enfrentar a jugadores o para que los narradores usen en partidas.

Un interesante libro de rol para aquellos que busquen hacerse un juego de rol del manga o animé que les guste... siempre y cuando no sea hentai.
27-12-2017 09:32 PM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #73
Puede parecer una inocentada...
... pero ya os aseguro que no lo es: hoy hos hablaré de un libro básico que a su vez, fue una actualización de un suplemento para VAMPIRO: LA MASCARADA que saliese para el viejo "Mundo de Tinieblas" de White Wolf allá por... 1992 (reeditado en 1997...). Fue el colofón a un año que fue determinado por la editorial como "El Año del Escarabajo". Un libro de rol que no creo que haga ilusión a Brendan Fraser y a John Hannah, ya que les traería recuerdos de cierto film donde ambos luchaban contra gente que aparece por aquí. Os hablo pues, de...

İmage



Escrito por Jim Comer, Robert Hatch, Jesse Heinig, Conrad Hubbard, Steve Kenson y Richard Ruane, siendo publicado por White Wolf en 2001, MOMIA: LA RESURRECCIÓN, buscaba meter en el MDT a las Momias, si bien como algo más balanceado que en aquel suplemento (en ese suplemento, ser una momia era como ser Superman... o casi, destrozando a todo tipo de seres sobrenaturales a hostieja limpia siendo una momia de mierda...). Sin embargo, este juego fue un fracaso total para la editorial, hasta el punto de incluirlo, junto a otros, en un suplemento dedicado a su final en el evento TIEMPO DE JUICIO.

El juego toma como base argumental el Maelstrom ocurrido en las Tierras de las Sombras (el mundo de WRAITH: EL OLVIDO...), haciendo que Osiris, enemigo natural de Apofis, despertase, y con ello, a sus enviados o agentes, repartidos por todo el mundo: Momias. Llamadas entre sí "Amenti", las momias vuelven a la vida gracias al Hechizo de la Vida que solo Osiris conoce, en principio.

İmage



Siguiendo las reglas del conocido Mundo de Tinieblas, éste juego es básicamente VAMPIRO: LA MASCARADA, pero cambiando Vampiros por diferentes tipos de Momias: los "Vigilantes de Tumbas" (encargados de velar y cuidar el cuerpo en el cual son huéspedes...), los, como yo denomino, "Oseznos" (gente que se guía por su instinto, dogma o moral de su huésped), "Soles Nocturnos" (momias que moran en gente acostumbrada a mentir o engañar), los "Cetros Espirituales" (gente que no tenia nada en la vida y ahora tendrán todo...), los "Sin Vendas" (aquellos o aquellas que viven su existencia con la agresividad como telón de fondo y a flor de piel...), y los "Sin Juicio", que no recuerdan nada de sus vidas anteriores ni la del cuerpo que ocupan.

Tenemos las "disciplinas", o mejor dicho, "Hekau" (desde la alquimia pasando por la construcción de efigies...), facciones o grupos a los cuales pertenecer (desde un grupo dedicado a buscar las partes del cuerpo de Osiris para devolverlo a la vida o los Hijos de Osiris, grupo de vampiros curados de la maldición de la sangre por parte de Osiris, siendo aliados serviciales de las momias, o los seguidores de Horus el Vengador, gente que llevaba en letargo tras haber sido despertados con el hechizo inicial, y que ahora, han despertado con la nueva invocación).

Se nos cuenta, a modo de curiosidad, que pueden hacer o no las momias en los cuerpos donde "reviven": tienen los sentidos mas desarrollados, el sexo es mas placentero (hasta pueden quedarse embarazadas ellas y tener hijos/as, que si tienen dones especiales, los habrán heredado de la madre o del padre...), y una fuerza sobrehumana. Su apariencia física suele ser la que usaban en los últimos momentos de su segunda vida, independientemente que fuesen jóvenes o viejos, dándose la circunstancia de que siendo ancianos, tienen un vigor y energía juveniles... salvo que las momias sean niños: estas crecen hasta la madurez... y ahi se quedan.

Además, son capaces de captar todo tipo de energías, salir de sus cuerpos y su sangre... a los vampiros enamora.

Si quereis probar a ser momias, descargaros el libro aquí.
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...arios.html
28-12-2017 11:41 AM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #74
Vamos, solo queda un dia...
... y no quería despedir el año sin hablar al menos de algún que otro libro de rol. Antes de que el jodido 2018 llegue, me gustaría hablaros de un suplemento para CAZADOR: LA VENGANZA, que los narradores agradecerán... y bastante. Un suplemento que salió publicado en 1999 por White Wolf que rellena algunos huecos que en el libro básico quedaron algo abiertos. Escrito por Kraig Blackwelder, os hablo de...

İmage



CAZADOR: LA VENGANZA: LIBRO DEL NARRADOR, es una ayuda esencial para aquellos que sean mas aficionados a dirigir historias del juego que a protagonizarlas. Dividido en cinco capítulos mas la introducción, el libro ayuda a los narradores a meter a criaturas del Mundo de Tinieblas en el juego de manera ágil y agradable, sobre todo para los que no hayan jugado a alguno de los juegos que componen el MDT. Además, con el libro aparece una pantalla de narrador, ideal para tiradas que hay que hacer y que los jugadores no deben conocer o mirar.

İmage



El primer capítulo enseña a los narradores a cómo meter fantasmas en las partidas, sin ceñirse demasiado a lo que WRAITH EL OLVIDO dictaba, contando detalles o "cabronadas" que los fantasmas pueden hacer a los mortales, cazadores incluidos, sin olvidarnos de los resucitados o zombis, siendo en el capítulo 2... con los vampiros: tácticas, estrategias, precauciones, descripciones de lo que estos cabrones son capaces de hacer... eso si, sin incidir demasiado en nombres de clanes u orígenes cainitas.

No podían faltar los lupinos, también llamados Hombres Lobo, que también están dando por saco, con sus garras con sus formas crinos, lupus... y evidentemente, los magos, si bien llamado aquí "Hechiceros", terminando con las Pesadillas, o lo que es lo mismo, criaturas oscuras de reinos feéricos que escapan a nuestro mundo... y los cazadores, pues a hostias con ellos.

Una de las cosas que hay que agradecer es que todo esta pensado para que al narrador le sea fácil y sencillo lidiar con criaturas que tienen sus propios juegos de rol y por ende, historia detrás. Todo esta simplificado y preparado para que al narrador ponga alguna que otra cabronada o putada a los pj y estos se lo pasen pipa reventándola o básicamente, aprender de la bestia o bestias que tengan enfrente. Además, se indica el detalle de atención que se tiene en determinados enemigos con el fin de poder identificarlos, siendo los magos o hechiceros los que mas trabajo dan en ser detectados, ya que a fin de cuentas, pasan mas desapercibidos que vampiros o seres feéricos, por poner ejemplos.

Un complemento indispensable para cazadores que podréis descargaros aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...ganza.html
30-12-2017 05:02 PM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
momone Sin conexión
Moderador

Mensajes: 5.041
Registro en: Aug 2014
     
Mensaje: #75
31 de Diciembre...
... y aquí estamos con el Rol.

Vengo para presentaros la megarevisión que hicieron en White Wolf para su nuevo Mundo de Tinieblas de MAGO: LA ASCENSIÓN, a la que titularon MAGO: EL DESPERTAR. El libro fue escrito al alimón por Bill Bridges y Conrad Hubbard el pasado 2005, y tenia esta portada llamativa y atrayente:

İmage



Antes que nada, debo advertiros que MAGO: EL DESPERTAR, es una total revolución con respecto a su precedente: olvidaos de tradiciones, olvidaos de Tecnocracia, Areté... esto parte completamente de cero. La magia proviene ahora de una isla a la que los "Despertados" (mortales que han descubierto sus dones mágicos...), son enviados o aparecen en alguna de las Atalayas que ocultas de los malos, los Exarcas (una versión disimulada de la Tecnocracia...), reciben a aquellos que buscan aprender la magia y derrotarles. Una vez elegidas las esferas de la Atalaya donde hayamos ido o aparecido, deberemos elegir una de las cinco Órdenes que luchan contra los Exarcas... o seguir nuestra senda a nuestra manera, siendo para los demás un "Apóstata".

İmage



Una de las cosas que mejoran al juego con respecto a MAGO: LA ASCENSIÓN, son los Legados: son opcionales, y en función de los que escojamos, nos verán mas como un amigo o un enemigo entre la sociedad mágica: si tenemos legados divinos podremos tener a ventajas llamadas "Logros" y no producen Paradoja si la cagamos en en el hechizo... pero si tenemos legados siniestros, podremos realizar algunas cosas que los magos divinos considerarían... "antinaturales", como provocar el Juicio Final... o el "Canibalismo Mágico", que consiste en comerse magos, literalmente, con el fin de adquirir sus conocimientos conforme lo vayas devorando.

Hay 10 arcanos disponibles para aprender, si bien empezamos de salida con dos que hayamos obtenido de la Atalaya en la que hayamos aparecido o hayamos sido enviado tras "Despertar", y dentro de los enemigos que los magos tienen que luchar, tenemos a viejos conocidos, como los Tremere, solo que aquí, son "Liches Tremere" que consumen almas a cambio de poder e Inmortalidad, pasando por Desterradores, Locos (magos cuyo despertar les dejó privados de su cordura...), Videntes del Trono (magos que deciden seguir los dictados de los Exarcas, pretendiendo luchar contra los Oráculos y extender la Mentira por el mundo de que la Magia no existe...) y por supuesto, los Cazadores de Brujas, en un guiño al viejo Mundo de Tinieblas.

MAGO: EL DESPERTAR, es un soplo de aire fresco para los aficionados a jugar a Mago, pero bueno, ahora las cosas han cambiado... y de que manera.
31-12-2017 06:00 PM
Encuentra todos sus mensajes Cita este mensaje en tu respuesta
Enviar respuesta 


Salto de foro:


Usuario(s) navegando en este tema: 1 invitado(s)

Contáctanos | HYPE BEYOND | Volver arriba | Volver al contenido | Versión Móvil | Sindicación RSS