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Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
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momone Sin conexión
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Mensaje: #31
Hoy lunes...
... vámonos de viaje, concretamente al año 1197, en la ciudad santa de Jerusalén. White Wolf, aprovechando el éxito de VAMPIRO: EDAD OSCURA, decidió hacer una guía para jugadores y narradores llamada JERUSALÉN NOCTURNO, aprovechando los mitos y leyendas de la ciudad como "lugar santo", en función de hechos comentados en la Biblia. Una tentación que Jen Clodius y Todd Saratoga hicieron realidad en 1999:

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La ciudad ahora mismo esta en una tregua poco duradera: judíos y musulmanes viven en tregua mientras una nueva cruzada aguarda con el fin de descubrir lugares importantes como la tumba de Jesús, o la cruz verdadera, con la cual fue crucificado. Así, vamos conociendo la historia de la ciudad, desde los tiempos de David (sí, el que derrotó a Goliat...), rumores sobre el Arca de la Alianza (ya sabéis, el elemento donde estaban las tablas de los Diez Mandamientos...), la construcción del celebre templo de Salomón... sin olvidarnos de la aparición de Jesús. Todo ello aderezado con comentarios de cainitas al respecto, detalles sobre la cruz verdadera, pasando por las Cruzadas y las masacres que por ellas se hicieron en tierra santa.

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Se hacen comentarios acerca de los nombres de los árabes, una descripción de los vampiros que moran Jerusalén, ya sean católicos y adoradores de Alá, guías de puertas y calles por las cuales moverse por la ciudad... y lo más importante: una guía de los importantes cainitas que moran la ciudad, de cara a futuras partidas para narradores. Asimismo hay sugerencias e ideas para narradores con el fin de desarrollar partidas en la ciudad, llegando a describir los pasos de Cristo por la ciudad durante su crucifixión, de cara a representarlos en partida. Todo un detalle, sin duda.

Podéis descargaros éste suplemento aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...nales.html
09-10-2017 05:16 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #32
Bueno, espero que esteis bien...
... por que voy a hablaros de un básico que White Wolf con el fin de darle un poco de..."vidilla" (ups, no se si pega bien esto...) al naciente viejo "Mundo de Tinieblas". Un libro escrito en 1995 por unos "encadenados" Richard E. Dansky, Ian Lemke, Fred Yelk, Nicky Rea, Wendy Soss, Ben Chessell, Ethan Skemp, Richard Watts, Cynthia Summers, Bill Aguiar, James A. Moore, Joshua Mosqueira, Graeme Davis, Mark Cenczyk, Steve Long y Jackie Cassada, tras una primera edición supervisada por Mark Rein-Hagen, Jennifer Hartstorm y Sam Chupp. Un libro que tuvo una versión "Edad Oscura", si se puede decir así... ambientada en la Primera Guerra Mundial que no llegó a España.

Sed testigos de...

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WRAITH: EL OLVIDO, toca un tema delicado para jugar con ello, y es el tema de la muerte. ¿hay vida después de la muerte? ¿Una luz al final del túnel? Bueno, lo que que no hay son niños que en ocasiones ven muertos todos lo días, junto a Bruce Willis, que ya es algo.

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El libro nos cuenta que tras morir, ya sea natural, accidental o fruto de un crimen, según lo que hayamos hecho en vida o hayamos dejado tras la muerte, quedamos atados al mundo de los vivos, o como se le conoce en las Tierras de las Sombras, nuestro nuevo plano de existencia, "Las Tierras de la Piel". Eso sí, no estamos vinculados a esas "Tierras" de una manera cualquiera, sino a través de determinados elementos importantes cuando vivíamos que pueden ser cosas, casas u otros objetos... o seres humanos: una madre, una esposa, un hijo... Todo ello bajo el nombre de "Grilletes".

A los jugadores de WRAITH les espera una sorpresa: al morir, su psique, o mejor dicho, ese subconsciente o voz interior... cobra vida, siendo su reverso luminoso o tenebroso apodado vulgarmente como "Sombra". Dicha "Sombra" (interpretada por otro jugador...), tiene un fin: ser la conciencia del personaje con el objetivo de arrastrarlo al Olvido, un Maesltrom que hace tiempo sacudió las Tierras de las Sombras y que amenaza con consumir tamaña dimensión si no se le pone freno. Al igual que los otros juegos de White Wolf, hay una historia acerca del origen de la Tierra de las Sombras (Desde lo que se conoce como "La División" entre ambas Tierras, provocando la aparición del Olvido y sus Malfeos, entes servidores y creadores de un infierno para almas conocido como "Laberinto", pasando por la llegada de Caronte, profetizado como "guía de los muertos", llegando a crear lo que en las Tierras de las Sombras se conocen como "barqueros"...), la creación de los Gremios (similares a los clanes vampíricos o las tribus lupinas...), así como la reglas que rigen las sociedades en las Tierras de los Muertos, cuyos objetos o reliquias son creados con almas de wraiths, hasta el dinero de ese plano.

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El jugador puede elegir entre 13 gremios: los Argos (también llamados Heraldos...), capaces de orientarse en la Tempestad, los Castigar, capaces de ver la Sombra que otro wraith tiene en su interior, los Soñadores (aprovechan el sueño de un mortal para meterse en su cuerpo...), Oráculos (videntes y precognitivos), los Artesanos (los "fantasmas de las maquinas"...), Juglares (o como hacerse oír en las Tierras de la Piel usando sonidos...), Vigilantes (meten el miedo en el cuerpo materializándose de la nada...), Mascaras (wraiths capaces de moldear su alma en lo que quieran, hasta en otras personas...), Trasgos (siempre con sus capitas y haciendo ruidos rados...), Monitores (localizadores de Grilletes, lo cual puede ser peligroso para otros wraiths...), Titiriteros (vaya, creo que tienes un wraith en tu cuerpo...), Furias (capaces de saltos y de interactuar físicamente con los mortales...), y Usureros (sanadores y curadores de heridas que tengan en su alma...). Por supuesto, hay bandos, como la Jerarquia, teóricamente "los buenos", que regentan las Tierras de las Sombras convirtiendo las ciudades en "Necrópolis", tenemos los enemigos, llamados "Herejes", amen de seres como Espectros, los Dopplegangers (espectros que se hacen pasar por wraiths...), Apariciones, "Niños Perdidos" (fantasmas de niños que sucumben a sus "sombras"...), Desterrados (gente cuya muerte fue tan violenta o chocante que son reclamados directamente por el Olvido...), Despojos, Malfeos (la hostia de enemigos, cuidado con ellos...), y los temibles Barghests: almas de personas moldeadas y formadas para ser canes terribles de dentadura feroz, siendo sabuesos muy tenaces e inagotable energía. Para terminar, habla de las relaciones de los wraiths con las demás criaturas del "Mundo de Tinieblas" con el fin de aprovecharlo en partidas futuras.

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Podéis descargaros el libro aquí, por si teneis curiosidad:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...lvido.html
10-10-2017 05:42 PM
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Mensaje: #33
Hoy miercoles...
... os hablare de un suplemento que hizo White Wolf un año al que declararon "El Año del Escarabajo", con motivo del debut en formato básico de una puesta al día de un suplemento para el Mundo de Tinieblas dedicado a las Momias, bautizado ahora como MOMIA: LA RESURRECCIÓN. Eso sí, el suplemento escrito en 2001 por Kraig Blackwelder no va de Momias ni sale Tom Cruise, sino mas bien de magos, magos que en MAGO: LA ASCENSION se tratan de pasada y resultan tan atrayentes e interesantes como los miembros de las tradiciones: los Ahl-i-Batin y los Taftani, con especial atención a los Djinn. Pido disculpas por la calidad de la imagen, pero la portada es de LOST PATHS: AHL-I-BATIN & TAFTANI:

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Traducible como CAMINOS PERDIDOS: AHL-I-BATIN & TAFTANI, este suplemento nos habla de magos de oriente medio como los Ahl-I-Batin, que ya antes de Cristo existían, y los Taftani, especialistas en magia muy visual y espectacular. No nos llegó a España por alguna extraña razón, y había que conseguirlo vía importación.

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Vinculados en parte con tradiciones como la Hermandad Akáshica y los Eutánatos, los Ahl-I-Batin son magos expertos en los celebres y conocidos Mandalas (imágenes que simbolizan espiritualidad y de paso, rituales mágicos...), así como conocedores de secretos de magia que se hacía en Egipto hace miles de años. También tenemos sus enfrentamientos contra Infernalistas o Nefandos, haciéndoles destacados asesinos, con o sin magia de por medio. Contribuyentes en la creación del Islam, los "Batini" (referencia plural) llegaron a pedir ayuda en ocasiones a los Taftani, unos magos que como hablaré mas abajo, son responsables de uno de los elementos mas reconocibles de LAS MIL Y UNA NOCHES:

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¿No os suena el símbolo identificador de los Taftani? Puede que Sherezade fuese una de ellos al contar a su Sultan la historia de Aladino y la Lampara Maravillosa, pero el caso es que los Taftani llevan mucho tiempo por el mundo, digamos que cinco mil años nada menos. En ese tiempo han llegado a dominar técnicas mágicas e incluso a seres sobrenaturales como los llamados Djinn (los cuales tienen capítulo aparte), también llamados los "genios de las lámparas": te conceden un deseo, pero no como te gustaría que fuese realidad tu deseo. De hecho, los Taftani fueron determinantes cuando hubo una plaga, conocida como la "Plaga de los 10000 Djinn", en la cual esos seres asolaban regiones enteras haciendo "realidad" deseos de gente que acabaron siendo su ruina...o su muerte. Gracias a magos de Oriente y de Asia, los Djinns fueron encerrados en vasijas o lámparas hechas los Taftani, con el fin de no poder escapar.

Los Djinns están bajo control de los Taftani y salvo que las cosas sean muy malas, difícilmente un Taftani hará que salga un Djinn de su lámpara, y si alguno sale de su prisión... ya puede prepararse el mortal que lo haya convocado, por que habrá despertado a un monstruo que otorga tres deseos, pero "a su manera". ¿Qué quiero decir? Muy sencillo: Quieres ser el hombre mas rico del mundo... pues te convierte en un narcotraficante o mata a algún familiar que tuviera un enorme seguro de vida. ¿tener a la chica que quieres? Claro, siempre y cuando no te importe ver como ella se muere, literalmente, de amor por ti. Como ya veis, los Djinn son verdaderos hijos de la gran puta.

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Por supuesto, en el libro hay una detallada descripción de la organización y extensión de cada facción mágica, así como de los Djinn, contando los lugares donde están mas o menos extendidos, llegando a ofrecer tanto a jugadores como narradores fichas de personajes de cada organización a modo de ejemplo (por ejemplo, uno de ellos parece un Taliban...), así como de los Djinn, ya que también los hay de varios tipos y perversidades.

Un libro interesante para conocer a magos del Golfo Pérsico y de paso, dar una vuelta de tuerca a cierto "clásico Disney".
11-10-2017 04:59 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #34
y hoy, dia de la Hispanidad para quien quiera...
... voy a hablaros de un personaje que desde que Robert E. Howard lo creó en sus novelas, no es que haya tenido mucha suerte mas allá de ellas, y es que CONAN solo conoció la grandeza cuando Schwarzenegger lo interpretase en dos películas (lo de Jason Momoa... mejor no digo nada...), y mas allá de eso, dejando aparte serie de animación, nada. Pero vamos a lo que nos ocupa, el rol:

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Ahí lo tenéis, de la mano de TSR en 1985, el primer juego de rol que el Cimerio tuviese, siendo por decirlo simpáticamente, "el breve": Tras salir a la venta, el juego fue retirado de las tiendas una semana después por parte de TSR, debido a numerosas quejas de gente que al comprarlo, se dieron cuenta de que el juego de Conan, más allá de incluir las fichas de Conan y Red Sonja con el fin de que narradores quieran meterlos en sus partidas o que los jugadores sepan que parámetros usar para hacerse "un Conan" o "una Red Sonja", era básicamente un "corta y pega", tablas incluidas, del MARVEL SUPERHEROES RPG (obra de TSR...), que a su vez, era un "corta y pega" mas disimulado de las reglas del ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS SEGUNDA EDICIÓN.

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Eso sí, antes, TSR sacó un suplemento para AD&D que adaptaba el mundo de Conan al juego en 1984, aprovechando el tirón de las películas:

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Hubo otro suplemento en 1984, llamado CONAN AGAINST DARKNESS!, con el fin de meter a monstros y seres de las novelas, y de paso los tebeos que Marvel publicaba, en el AD&D... hasta que Steve Jackson en 1988 decidió hacer una serie de libros de rol bajo su sistema GURPS, basados en CONAN EL BARBARO:

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Cinco libros que hicieron que Conan tuviese un juego de rol aceptable hasta 1989, año en que la pasión rolera por el Cimerio duerme el sueño de los justos... hasta el 2003:

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En ese año la editorial Mongoose se haría con la licencia rolera de Conan para hacer un juego de rol que tendría primera edición en el 2004 (publicada en España por Edge Entertainment...) y una segunda en 2007, que tomaría como base el sistema que TSR usó para su D&D tercera edición en adelante, el sistema D20. Sin duda, la etapa de Mongoose con el Cimerio puede decirse que es la mas extensa y longeva, con multitud de suplementos que le hacen justicia y de paso, demuestran que el rol no son solo vampiros o dragones... hasta que en el 2010, Mongoose perdió los derechos.

Ha habido que esperar hasta éste año para que una editorial inglesa, Modiphius Entertainment, se hiciera con los derechos del personaje y sacase un nuevo juego de rol del personaje que no solo sigue el sistema 2D20 de otros juegos, como MUTANT CHRONICLES THRID EDITION, terminando el libro básco gracias a la ayuda de kickstarter:

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Y tras ésta larga introducción, a buen seguro mas larga que la serpiente en la cual se convertía James Earl Jones... os comento uno de los primeros suplementos que Modiphius ha publicado sobre su juego de Conan: JEWELED THRONES OF THE EARTH.

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Creado por Richard August, Lou Agresta, Benn Graybeaton, Jason Durall, Chris Lites, Helena Nash y Kevin Ross, éste suplemento publicado en Junio de éste año (disponible en su web...), da aventuras a jugadores y narradores con el fin de sacar al guerrero o a lo que llevéis dentro: el primer capítulo de éste libro, DEVILS UNDER GREEN STARS (DEMONIOS BAJO ESTRELLAS VERDES), tenemos a tres diferentes y depravadas culturas en una ciudad perdida en una jungla donde en sus corredores ocultos, acecha una misteriosa figura de un gran mono o simio, THE PACT OF XIABALBA (EL PACTO DE XIABALBA), nos mete en un pacto con una hechicera, a la cual tenemos que ayudarla por "obligación", si no queremos temer por nuestras vidas, THE CAVES OF THE DERO (LAS CUEVAS DEL DERO) invita a los jugadores a meterse en una mina donde aparte de encontrarse con una cábala oculta de hechiceros, hay unas terribles criaturas que amenazan con salir de su letargo, siendo mas antiguas que la propia Era Hyborea... mientras que THE PHANTOM OF THUNDER RIVER (EL FANTASMA DEL RIO TRUENO) los jugadores deben defender Aquilonia de los Pictos y de una misteriosa figura llamada el Fantasma, la cual los jugadores deben atrapar y parar antes de que los Pictos destrocen las defensas amuralladas de la ciudad. THE THOUSAND EYES OF AUMAG-BEL (LOS MILES DE OJOS DE AUMAG-BEL) pide a los jugadores recuperar una joya robada por unos críos que pertenecen a una secta oculta de ladrones que esta en la ciudad, y que tiene el objetivo de controlar la ciudad por completo mediante un oscuro ritual... siendo el mas interesante de los capítulos o aventuras THE RED PIT (EL POZO ROJO), ya que nos pone en la piel de esclavos de una mina que debemos de escapar para recuperar nuestra libertad, pudiendo salir libres... o arrastrar al resto de los esclavos con ellos. THE SHEETERS IN DARKNESS (LAS CALDERAS EN TINIEBLAS) es básicamente una historia donde los jugadores deben escoltar en un viaje a un misterioso erudito, terminando en unas ruinas en el desierto mas profundo, teniendo los jugadores que sobrevivir viéndose forzados al limite de sus fuerzas. A modo de apéndice tenemos SEEDS OF GLORY (SEMILLAS DE GLORIA), una corta aventura como ejemplo para planificar los narradores partidas alternativas a las presentadas en el libro.

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Una gozada de suplemento, la verdad. Variedad de aventuras y misiones que nos dejan un buen sabor de boca a los que buscan revivir la fantasía heroica tras tiempos de juegos de rol narrativos: tenemos historias donde la magia y la hechicería van de la mano, pero para los amantes de la pura aventura tenemos cosas como El Pozo Rojo: magistral módulo que recuerda a parte del pasado de Conan (recordad la escena en la que Conan de niño esta atado a una rueda de molino para moverla, cambiando a Schwarzenegger de mayor, con un surco enorme a su alrededor...), permitiendo a los jugadores usar su inteligencia en vez de su fuerza para salir airoso de los problemas... Vamos, hay de todo. Tenemos fichas de todos los personajes secundarios, enemigos/as incluidos/as, mapas de todos los escenarios con todo tipo de detalles, excelentes ilustraciones que vienen a meterte muy mucho en el mundo de Conan y de paso, en las aventuras... y oye, que por 9€... te lo puedes descargar.

Aquí os dejo un enlace directo por si el ingles no es problema y si queréis ver un video a modo de preview:
https://www.modiphius.net/collections/co...adventures
12-10-2017 10:35 PM
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Mensaje: #35
ah,
, después de recorrer tierras de espada y brujería, volvamos a la Edad Media, o mejor dicho, "Edad Oscura". Os traigo un suplemento de White Wolf del año 2003 dentro de la línea de suplementos específicos del "Mundo de Tinieblas", tocando un tema que toca de lleno a EDAD OSCURA: MAGO. Tanto, que el suplemento se llama...

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Atentos a los creadores/as de éste libro, que tienen su miga: Steve Kenson, Bill Bridges, Carrie Ann Lewis, John Chambers, Steven Michael DiPesa, Kraig Blackwelder, Leonard Gentile y Samuel Inabinet. Todos ellos se han concentrado en un libro que no ha salido de EEUU (importación toca...), que cuenta algo que surgía de jugadores de la línea "Edad Oscura", y que en MAGO: LA CRUZADA, quedaba mas o menos claro, pero ahora... estaba algo más difuso:

"¿como eran los magos en la Edad Media? ¿todos eran como Merlin o Morgana?"

Esa era la incógnita, y en el libro nos aportan ideas, amen de una historia que combina tradiciones conocidas con determinados mitos y leyendas medievales, entre otras cosas: para empezar, en el primer capitulo se nos deja claro que Salomón (sí, ese Rey Salomón...), era mago, y bastante bueno por cierto, amen de que los "Batini" (viejos conocidos del suplemento del cual os hablé mas abajo...) recibieron con buenos ojos la llegada de cruzados a sus tierras, ya que siempre cabía la esperanza de recorrer mundo y encontrar nuevos horizontes donde expandirse. España (Al Andalus...) es uno de sus territorios preferidos, por supuesto. Sin embargo, también hay hueco para otras facciones mágicas, como los llamados "Orden de Hermes", las "Voces Mesiánicas" (grupo que nace en 1230 por parte de una herejía Católica teóricamente en "comunión directa con Dios"...), la "Vieja Fé" (otra variante católica, que tira mas bien por el denominado "Paganismo"...), los "Que hablan con espíritus" (druidas que no solo saben hacer pociones mágicas que a lo mejor los galos jamás beberían...) y los Valdaermen, cuidadores de secretos desde la creación del mundo... que mejor será que estén guardados.

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Por supuesto, tenemos nuevos elementos mágicos para todos esos grupos, descripción de elementos históricos para hacernos nuestras historias que no solo podrían afectar al medievo, sino al futuro (vamos, nuestro presente...), personajes notables de cada facción... y detalles de planos astrales o seres dimensionales que de vez en cuando se pasean por nuestro mundo.

Un libro completo, ameno, e interesante, sobre como eran los magos que apenas lo eran en una edad oscura donde la brujería y la magia se daban casi la mano.
13-10-2017 08:43 PM
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Mensaje: #36
un meneo, otro meneo...
... que sino, esto se queda roque... y no es plan.

Me gustaría hablaros de un suplemento de WRAITH: EL OLVIDO que aquí quedó inédito en nuestro país. Es un suplemento creado en 1998 por Bruce Baugh, Geoffrey Grabowski, Fred Yelk, Matthew J. Costello y Lucy Taylor que versa sobre uno de los peores lugares donde puede ir a parar un muerto sin reposo o un pj desafortunado: el Laberinto. Un lugar donde no importa si estas muerto, siempre puedes acabar peor:

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Traducible como Funestosasesinos: En el Laberinto, este suplemento explica como funciona ese lugar a donde los Wraiths se convierten en los temibles Espectros, antagonistas ocasionales en aventuras del juego de rol. Contado a través de grupos de estos "Doomslayers", el suplemento narra detalles sobre dicho lugar o mejor dicho, "lugares" (uno de los capítulos del libro narra las percepciones que tienen del Laberinto en diferentes países o religiones...), así como la conversion de un Wraith a un Espectro, permitiéndonos crearnos uno para jugar a futuras partidas como uno de ellos.

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También tenemos la capacidad de ser un "Doomslayer" o Cazador de Espectros, con nuevos arcanoi, sobre todo oscuros (algo que también hacen los Espectros...), conocer su origen, historia y de paso, aprender tácticas para cazar y no ser cazado en las Tierras de las Sombras, o mejor aún, moverse en nuestra dimension o en las "Tierras de la Piel" persiguiendo Espectros u otras amenazas. También se habla de los Malfeos, sus escondrijos y su tremendo poder, ideas e historias para partidas con Espectros o Doomslayers... sin olvidarnos de la aparición de un personaje aparecido en varios suplementos de White Wolf, Xerxes Jones, en spoiler:

Spoiler Mostrar
Xerxes es un Mago, concretamente un Ingeniero del Vacio (una rama de la Tecnocracia que se dedica a usar sus conocimientos en armamento y elementos de defensa...), y busca en las Tierras de las Sombras una reliquia (un objeto creado usando Wraiths moldeados...) de un objeto concreto: un arma nuclear. ¿Os imagináis para que querrá algo así?

En resumen, un suplemento para aquellos que en vez de fantasmas, quieran ser algo mas, es decir, los todopoderosos Espectros...o sus cazadores.
18-10-2017 09:46 AM
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Mensaje: #37
y hoy,
, os invito a dejar un poco los "Mundos de Tinieblas", para irnos a Exaltado, con un suplemento que no llegó a España, como otros tantos de White Wolf, ya fuese del mencionado mundo de un pelín mas arriba... o de la "Edad del Pesar", que es donde se metía éste juego, a modo de prolegómeno o génesis del anterior. Un suplemento como éste:

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THE OUTCASTE, traducible mas o menos, y tirón de orejas por si acaso como LOS SINCASTA, fue publicado en 2004 y realizado por las manos y las mentes de R. Sean Borgstrom, Eric Brennan, Genevieve Cogman y Scott Taylor.

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Este libro busca a jugadores que quieran hacerse personajes alejados de los clanes o nobles que pueblan las casas a las que pertenecen los personajes iniciales del juego, es decir, poder hacerse personajes que no nadan en la riqueza o son de rancio abolengo: bastardos, piratas, paletos, brujas, rebeldes... gente de castas inferiores, si bien con mucha historia.

De entrada, en su primer capítulo se nos habla de la Séptima Legión, o los vestigios de una antigua formación militar de una Era antes de los "Exaltados"... pasando por la banda pirata compuesta por Eos y Ossisia, con nociones de navegación y reglas de abordaje, terminando por una descripción de las brujas repartidas por los bosques de éste mundo a medio camino entre Final Fantasy y Juego de Tronos. Además, se nos facilita información sobre como crearnos una casa inferior o hacernos un pj de casta inferior, en un divertido experimento de como sobrevivir siendo inferior... o llegar a la nobleza. El cuarto capítulo, traducible como "Huevos Perdidos"... mejor que lo veáis vosotros mismos.

Un libro interesante que no entiendo por que no se tradujo en España, pero bueno, que se le va a hacer.
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 20-10-2017 09:21 AM por momone.)
19-10-2017 03:22 PM
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Mensaje: #38
Y bien,
, dejemos a los "Exaltados" a un lado, y volvamos a VAMPIRO: EDAD OSCURA, ya que tengo que hablaros de una aventura o suplemento que tiene que ver con VAMPIRO: LA MASCARADA. Una aventura escrita por Zack Bush, Joshua Mosqueira Asheim y James Maliszewski en el 2001 de lo más interesante llamada...

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Una de las cosas que mas tirón llegó a tener era entretejer historias o aventuras que sucedían en una época histórica y tenían relación con el presente, o al menos, eso pasaba en la "Edad Oscura": historias en la que se iba entretejiendo lo que es la configuración de un juego de rol a otro, con historia y aventuras. En el caso de LA AMARGA CRUZADA, es una invitación a los jugadores a participar en intrigas cainitas relacionadas con hechos históricos, cuyos actos pesaran en el futuro, o sea, nuestro presente.

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Así, en el primer capítulo, los jugadores formaran parte de los sucesos que llevan al papa Inocencio a declarar la cuarta cruzada contra los sarracenos, embarcándose en un viaje que les llevara por Constantinopla, descubriendo los intereses ocultos entre cainitas... siempre y cuando los cruzados por Cristo no les descubran y se los carguen primero. Aparecen personajes clave como Myca Vykos, o matusalenes llamados "Michael" (que salga un vampiro de éstos que llevan mas de 1000 años de existencia... pues da un sentido de peso a la historia de tres pares de cojones), por no hablar de vampiros Tzimisce que buscan hacerse con cualquier vestigio de poder que pueda quedar en la zona.

Hay una buena elaboración de mapas de cada capítulo (son tres...), siendo el cuarto especializado para curiosos o narradores que quieran saber de detalles de los pnj que pululan por la aventura (sus fichas están ahí...) y lo mas importante, una descripción detallada de las costumbres sociales de cada lugar en función de que vampiro seamos, amen de detalles adicionales para la aventura por si la misión principal no resulta de tu agrado. Cabe decir que éste suplemento es básicamente, una continuación por no decir final, de detalles que se cuentan en CONSTANTINOPLA NOCTURNO, suplemento de Edad Oscura dedicado a la ciudad.

Si tenéis curiosidad por descargároslo, podéis hacerlo aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...lo_07.html
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 22-10-2017 01:51 AM por momone.)
22-10-2017 01:51 AM
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Mensaje: #39
Dejemos el medievo...
... para irnos al siglo XXI, ya que este suplemento (el cual no salió en España, aviso...) nos lleva a conocer un poco mejor a esos ángeles caidos que con el fin de ayudar a la humanidad sin permiso divino... fueron convertidos en Demonios. White Wolf dio luz verde a éste suplemento escrito en 2003 por David Carroll, Jacob Docherty, Eleanor Holmes, Patrick O'Duffy, Adam Tinworth y Kyla Ward, cuyo nombre es... pues éste:

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HOUSES OF THE FALLEN, traducible fácilmente como CASAS DE LOS CAIDOS, es una version resumida de lo que ha hecho White Wolf en sus últimos libros de rol del viejo "Mundo de Tinieblas" y que con DEMONIO: LA CAIDA (previamente con ORPHEUS: NO MIRES ATRAS, una modernización de WRAITH: EL OLVIDO que no gustó mucho por como ha quedado la cosa...) han tenido que hacerlo así de la hostia que se dieron. ¿recordáis que la editorial sacaba libros de clanes, en el caso de vampiros, o tribus, en caso de lupinos, tradiciones en caso de magos... etc, etc, etc? Pues este libro es una version resumida de todas las casas demoniacas que hay en el juego, con explicaciones sobre su historia, su caída ante Él... y como han sobrellevado su cautiverio en el Abismo hasta su liberación.

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Así podemos conocer mejor a los Azotes, Corruptores, Devoradores, Diablos, Malefactores, Perversos y Verdugos, saber mas de personajes como Spentu Mainyu, jefazo de todo lo que se cuece con demonios en Los Ángeles (lo cual tiene no poca gracia...), o Senival, líder de los Luciferinos, una de las cinco facciones que hay en el juego, que tiene como objetivo buscar a Lucifer, también llamado o conocido como "El Lucero del Alba" y que tras el castigo divino, esta desaparecido. Aparte de otros jefes de casas o facciones, tenemos reliquias que los demonios tienen de sus tiempos de convivencia con la humanidad antes del castigo divino... y oh sorpresa: se nos dan las herramientas para que tanto los jugadores como narradores puedan crear una casa demoniaca alternativa y usarla en sus partidas. Todo un detalle.

Un suplemento para conocer mejor a las casas y las facciones antes de meterte en la piel de estos ángeles caidos.
25-10-2017 10:18 AM
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Mensaje: #40
Dejemos a los Demonios caer...
... y dejad que os presente un suplemento para Exaltado, segunda edición, que es breve (32 paginas, contando una en la que aparecen fichas para nuestros dominios...), escrito en el 2008 por Zach Bush. Un suplemento que supone un salto adelante en lo que a posibilidades de juego se refiere, por que nosotros estamos acostumbrados a interpretar a un personaje, pero... ¿un dominio? Eso nos ofrece...

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THE MANDATE OF HEAVEN, o traducido amablemente, EL MANDATO DEL CIELO, invita a jugadores y ya puestos, narradores, a ser amos y señores de un dominio o territorio integrable a los territorios donde Exalted se maneje. El suplemento nos permite elegir que tipo de territorio administrar, si una villa o una larga nación o Imperio, ya sea por pura elección o tirar 1d10, siendo 0 lo mas bajo, y 9 lo mas alto. Por supuesto, cada dominio tiene unos atributos, los cuales deberán ser primordiales para la prosperidad del territorio, pero ojo, eso depende del tipo de territorio que tengamos, ya que según el territorio elegido, o tenemos puntos a repartir entre atributos, o no tenemos ninguno.

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Cada dominio tiene sus virtudes y puntos de bonificación, con el fin de poder mejorar o empeorar tu ciudad o imperio: desde movimientos intelectuales, pasando por el fomento de la corrupción... o el crimen organizado. Todo vale o no para que tu ciudad o imperio sea benigno... o un grano de pus en el universo de Exalted. Además, el dominio que creemos puede ser o no un dominio de gente supernatural si dos tercios de la población reúnen ese requisito, con las ventajas e inconvenientes que ello conlleva. Por supuesto, podemos generar el organigrama del gobierno del territorio, que edificios construir o disponer, que estilo de gobierno ejercer, si diplomático o agresivo... en fin, múltiples opciones.

Un suplemento que no llegó a España y que hubiera molado verlo por estos lares a nuestro idioma.
26-10-2017 10:01 PM
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Mensaje: #41
jejejeje...
... hacia tiempo que no daba un zarpazo a un suplemento de lupinos, y fijaos, este suplemento esta muy bien. Un suplemento de HOMBRE LOBO: EL APOCALÍPSIS creado durante el año que White Wolf determinó como "El Año del Aliado", con suplementos en varios de sus juegos de rol dedicados a gente o elementos de ayuda a pjs. Os presento...

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Ante todo, disculpas por el tamaño de la portada, no le hace justicia a las 112 paginas que escribieron hace ya 20 años (joder, ¿20 años? ¿tan viejos somos ya? Hay que joderse), Deena Mc Kinney y Forrest B. Marchinton, creando PARIENTES: HÉROES OLVIDADOS.

El libro nos habla de algo que en las fichas de hombre lobo a veces se pasa por alto o que se ignora, y es el recurso o detalle de Parentela: hermanos, hermanas... muchas veces los Garous u hombres lobo han vivido como mortales, llegando a tener familia e hijos/as, teniendo lo que se conoce como "Parentela". Un detalle muy importante es que los parientes de un hombre lobo no se asustan como haría un humano normal al ver al lado a un lupino de dos metros y pico o tres velludo y con garras de la hostia al lado suyo, ya que son inmunes al delirio que un lupino en forma crinos provoca.

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Por supuesto, en el libro se nos dice los pros y los contras de ser pariente de un garou (sobre todo a la hora de casarse con uno de ellos...), amen de estar al servicio de los lupinos mas que de ti mismo. También se hace hincapié en los problemas que suelen tener muchos parientes si tienen parejas lupinas, como el de vigilar si sus hijos o hijas llegan a la pubertad y tienen "el cambio" (y no, no me refiero a que las chicas ya tengan tetas o ellos erecciones...), poniendo ejemplos de parientes de lupinos o lupinas que hablan de sus familias con ejemplos que ponen a prueba los matrimonios: mujeres camada de fenris casadas con gente acostumbrada a ser los hombres de la casa, garous con tendencia a casarse o enamorarse de gente de igual dominio o poder que ellos... hay de todo.

También se habla en el libro de parientes de otras tribus cambiaformas, de los temidos Danzantes de la Espiral Negra... pero eso no es todo, aún hay mas: el libro nos da la oportunidad de hacernos una ficha como pariente y poder jugar en partidas de hombre libo como parientes en vez de como lupinos, con nuevos talentos, conocimientos, dones, meritos y defectos... Ah, también plantea la posibilidad de tener parientes sobrenaturales (es decir, un lupino tener parientes de tipo vampírico, magos, fantasmas, hadas...) con todo lo bueno y lo malo que ello conlleva, consejos para narradores de como narrar partidas con parientes, lo cual abre todo un abanico de posibilidades, nuevos fetiches... y conceptos de parientes garou pregenerados para inspirar a jugadores a la hora de hacerse parientes.

En resumen, un libro para haceros "cuñaaaaaaaaaaaaaaaaaaaooooooooosss" de lupinos o lupinas que podréis descargároslo aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...ipsis.html
27-10-2017 10:49 AM
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Mensaje: #42
Antes de que las brujas y seres de ultratumba vengan...
... mejor será que hagamos un hueco a unas visitas que espero que vengan con gran interés. Los miembros de un clan vampírico creado por White Wolf que apareció a costa de otro clan tras sucesos que ocurrieron en la "Edad Oscura". Un libro de clan escrito para la segunda edición de VAMPIRO: LA MASCARADA, en el año 1997 por un tal Justin Achilli. No es un libro de clan cualquiera, no señor, es...

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Muchos habréis oído o leído sobre los Giovanni en anteriores libros, sobre todo aquellos relacionados con la "Edad Oscura". Es más, en algún libro del cual os he hablado, os comenté sobre que le ocurrió a determinado clan... que desapareció, para aparecer los Giovanni casi casi en su lugar, y encima, con una debilidad notable de clan fruto de chupar a quien no debían, ya que todo miembro de los Giovanni causa mas daño de lo debido a todo aquel al que chupan la sangre, llegándolo a matar o "diablerizarlo", como paso con la ultima Fianna (no confundir con cierta raza lupina...) , o como todavía se murmura por el clan, fue un regalo envenenado de Japeth Cappadocius por recibir de Augustus, ese pedazo de "gran mordisco".

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El libro nos cuenta los avatares del clan durante el Renacimiento, donde se leyeron y estudiaron todo lo que los Capadocio sabían de la muerte... y decidieron que mas que ir al cielo, había que ir al Infierno, hasta el punto que el resto de clanes los llamaban "Estirpe del Diablo". Escondidos durante siglos, consiguieron 100 millones de vidas... para matarlas durante tiempo inmemorial y así conseguir romper el Manto, lo que separa las "Tierras de las Sombras" con nuestro mundo, las "Tierras de la Piel". Además, como todo buen libro de clan que se precie, se nos explican como son las disciplinas de clan elevadas de niveles hasta el 10 (la hostia en verso y parte del universo para vampiros de clan medianos, pura minucia para matusalenes...), descripción de miembros de clan notables, como el misterioso "El Capuchino" (capaz de pactar con Augustus acceder a la biblioteca secreta del Vaticano, a cambio de enseñar Nigromancia al clan...), o el horrendo Pochtli.

Tenemos, como parte de su... "misticismo", un detalle que denota lo diferente que es el clan respecto a otros, y es que aparte de hacer pactos con Wraiths (fantasmas, vamos...), es que los abrazados al clan, con el tiempo, deberán unir al clan a gente que sea de su familia, tal y como el primero de todos los del clan hizo con los suyos. Una manera de prosperar en el clan y de paso, pues como dice el dicho: "todo queda en familia". Por supuesto, el libro incluye una ficha personalizada de Clan de dos paginas.

Un libro interesante sobre un clan que en la Edad Oscura era algo casi impuro... y ahora, ideales para manejar negocios, sea o no con "cosa nostra". Bajaros si queréis el libro en este enlace:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...-clan.html
31-10-2017 09:35 PM
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Mensaje: #43
Bueno,
, espero que anoche os hayan dado muchos caramelitos, chuches... y que los fantasmas u otros seres no os hayan dado por saco. Hoy voy a hablaros de un libro que no apareció en España (tocaba pillarlo de importación...), que salió publicado en 1997 para la segunda edición de MAGO: LA ASCENSIÓN. Libro escrito para White Wolf por Phil Brucato, Deena McKinney, Wayne Peacock, Kevin A. Murphey, John R. Robey, Brian Campbell y, con esta bonita portada:

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HIDDEN LORE, traducible como CIENCA OCULTA, transporta a los magos jugadores y narradores a un mundo lleno de estilos de juego alternativos con el fin de ayudar a narradores a que sus historias o eventos sean fáciles de asimilar o llevar por los jugadores, sugiriendo hasta el uso de miniaturas (un poco de autobombo...), pasando por nuevas habilidades mágicas combinando esferas, y nuevos pnj para futuras partidas de MAGO, con su lugar y movimiento en lo que al universo del juego se refiere.

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Tenemos también un escenario para narradores que puede ser un lugar recurrente para futuras partidas, "The Conjurer´s Cobbyhole" ("El Cuchitril del Conjurador", traduciendo así, con un par...), un aparente lugar donde se venden objetos mágicos para críos pequeños, de carácter inofensivo... pero que si eres un mago mas o menos experimentado, podrás encontrarte objetos mágicos bastante interesante... amen de HIT Marks de la Tecnocracia y algún que otro Hombre de Negro, entre otros moradores... pasando por todo tipo de ideas para narradores con el fin de meter algo mas de chicha en las partidas, desde viajes espaciales, pasando por el sexo. Además, como colofón, tenemos paginas dedicadas a las esferas que todo mago domina parcialmente con una descripción de lo que se puede hacer con ellas desde el nivel 1 hasta el 5 de cada esfera.

Un libro interesante para narradores y jugadores que quieran ser algo mas que Harry Potters o David Copperfields de vía estrecha.
01-11-2017 03:43 PM
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Mensaje: #44
Tras trucos de magia...
... volvamos a los chupasangres o hijos de Caín según White Wolf, con otro libro de clan, y debo deciros que es un clan algo particular, de Egipto concretamente el pasado 2001 por Dean Shomshak. Debo decir que este libro es una edición revisada del "Libro del Clan Setita" (sí, así lo publicaron en La Factoría hace ya tiempo...) cuando VAMPIRO: LA MASCARADA, iba por su segunda edición. La portada mola bastante, ¿no?

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Los Seguidores de Set deben su nombre al ser, evidentemente, conocido como Deidad del Desierto, castigado por Ra a vivir en la oscuridad amen de que tanto él como sus seguidores vivirían con la sangre de sustento. El libro cuenta, en la version de los "Setitas", la historia de Set y de Egipto, aportando detalles y referencias a otros libros, como el Libro de Nod.

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El clan cuenta detalles como la llegada de vampiros de otros clanes a Egipto en tiempos de faraones, la aparición de las Momias (que por supuesto, darían pie a la creación primero de un suplemento inicial y posteriormente, más acorde a la tercera edición de VAMPIRO: LA MASCARADA, MOMIA: LA RESURRECCIÓN, en pleno "Año del Escarabajo"...), azote de los "Setitas", la destrucción de buena parte de sus templos por parte de faraones aliados con cambiaformas Bastets, su influencia en gente como Alejandro Magno, desmentir que Cleopatra fuese del clan... y de paso, contar la distribución de los siervos del clan por Europa y posteriormente, el nuevo mundo, con menciones a Cartago y determinados Matusalenes Brujah.

El libro nos habla de nuevas sendas a seguir dentro de nuestro clan, y por cierto, debo explicaros la debilidad del clan de los Seguidores de Set, la cual tiene mala uva: no soportan las luces brillantes. Para haceros una idea: no soportan estar sobre focos u otra vía luminosa potente sobre ellos, ya que les hace al menos doble daño agravado, consecuencias de la maldición de Set por parte de Ra de caminar en las tinieblas. El libro se compone de la potenciación de las disciplinas de clan de niveles 6 hasta 10, una lista de Setitas ilustres, amen de ejemplos de personajes que siguen a Set, desde psiquiatras a superespias, pasando por empresarios o por desmitificadores de esos que van por ahí destrozando mitos o leyendas urbanas. Por supuesto, el libro incluye una ficha de dos paginas para hacernos nuestro setita.

Un libro de clan interesante que podéis descargároslo aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...-clan.html
02-11-2017 02:00 PM
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Mensaje: #45
Dejemonos de vampiritos...
.... ya que toca suplemento fantasmal. Un libro cuyo éxito inspirase en White Wolf el denominado "Año del Loto" para su viejo "Mundo de Tinieblas", el cual explica como son las "Tierras de las Sombras" mas allá de Occidente. Escrito en 1995 por Richard Dakan y Markleford Freidman, os invito a recorrer...

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EL REINO OSCURO DE JADE es algo más que un suplemento para WRAITH: EL OLVIDO: es toda una gran y absoluta guía sobre como hacer de fantasmas o espíritus orientales, con toda su mitología y su leyenda. De entrada, la introducción en la que un wraith, Wai Lei, es sentenciado a salir del laberinto en el cual esta encerrado, perseguido por perros... deja bien claro que en Oriente no es como Occidente para los muertos. El libro nos permite conocer que en China y buena parte de la zona asiática, hay un todopoderoso señor, el que fuese primer emperador del país, Qin Shihuang, domina las tierras de China, parte de Japón y otros países asiáticos, con puño de hierro y disciplina marcial para todo aquel que more en sus dominios.

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Ojo, que nadie piense en una "Tierra de los Muertos" china con aspecto feudal en plan Dynasty Warriors: básicamente la influencia de Qin Shihuang, llamado en sus territorios fantasmales Yu Huang, hace que vivas en la era moderna... pero bajo las leyes antiquísimas e inmemoriales que el Emperador de Jade lleva milenios imponiendo: tenemos los Censores de Jade, los Cuatro Magistrados (consejeros del emperador que informan de la salida y llegada de nuevos wraiths entre otras labores...), amen de otros organismos como los Jueces de los Muertos, y la Guardia Inmortal, la guardia del Emperador que va mas allá de guerreros de Terracota.

Por supuesto, el libro incluye con todo detalle las torturas o infiernos que el Emperador de Jade tiene para aquellos que se declaran budistas o sean seguidores del budismo, nuevos méritos y defectos, ejemplos o plantillas de personajes wraith orientales y seis nuevos arcanoi de Jade listos para usar en partidas ambientadas en países orientales en un intento de dar variedad a partidas de WRAITH: EL OLVIDO, y que lo que son las cosas, fue impulsor de que White Wolf sacara toda una rama de suplementos para todos sus juegos de rol durante un año con el fin de acercar Oriente a los yanquis... aunque sea a tiradas de dados.
03-11-2017 10:18 AM
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